Karel

Páginas: 6 (1390 palabras) Publicado: 6 de junio de 2012
Actividad II.1
Abre Robot Karel y maximiza la ventana. El área de trabajo es una especie de cuadricula formada por calles horizontales y avenidas vértices. Este es el mundo de Karel

2.- La flecha de color rojo es el protagonista, Karel, El se puede desplazar en la dirección de cualquier de los puntos cardinales (Norte,Sur,Este, Oeste).Cada vez que inicies el programa se encontrara señalandohacia el norte
3.- Las calles y las avenidas se encuentran numeradas , lo que te permite tener una ubicación precisa el lugar donde se encuentra Karel en cualquier momento. Por ejemplo , si dices que karel se encuentra en la esquina (5,8) esto indica que el robot esta ubicado en el cruce de la avenida 5 con la calle 8.Observa que la etiqueta mundo se encuentra activada. En esta sección puedesdsiseñar el mundo karel poniendo en el bardas y zumbadores (elementos que utilizaras mas adelante) ; podras colocar en su mochila la cantidad de zumbadores que desees asi como ubicar el cursor y orientar a Karel para inicio de su tarea
4.-Para cambiar de orientación a Karel, coloca el apuntador del mous en el botón Orientacion y selecciona la opción Este.Con esta instrucción Karel apuntara hacia elEste( ala derecha).
Siempre puedes cambiar la orientación de Karel , excepto en su posición inicial( casilla(1,1) en la cual solo puede apuntar al Norte o al Este

5.- Ahora vas a dar a Karel una serie de instrucciones para que empiece a realizar una tarea .Haz clic en la etiqueta Programa para abrir su contenido. Veras que el mundo de Karel desaparece y en su lugar se muestra una pantalla enblanco. Es aquí donde empezaras a diseñar el programa que karel ejecutara paso a paso. Toda instrucción que des a Karel seguir de sintaxis; o lo que es lo mismo, deberás escribir cada una de las instrucciones siguiendo criterios específicos. Por ejemplo, algunas instrucciones llevan al final un punto y coma (;) y otras tiene una llave (],[), Como todos nuestros programas utilizaras el lenguajeJava, deberás hacer clic en el botón de opción de Java y luego en la etiqueta Nuevo
6.- Lo que se muestra en pantalla es una serie de instrucciones que corresponden al inicio y fon del programa. En el área de trabajo hay una zona para escribir las instrucciones de tu programa. Como puedes ver, cada instrucción contiene elementos como {],() y ; . Estos son caracteres indispensables en este lenguajede programación

Class program {
Program () {
;
Turnoff();

}
}

7.- Date cuenta que , tanto para la sección Mundo como para la sección Programa , existen los botones Nuevo , Abrir, Guardar, Guardar como e Imprimir, y que la sección Programa cuenta además con los botones cortar, Copiar y Pegar. Estos comandos ya los conoces; su función es la misma que en los programasWord, Excel y Power Point que estudiantes en el curso de Tecnología de la información y de la Comunicación 1
- Karel se encuenyra en una competencia de carreras de 100m . Es necesario darle indicaiones para que acance 100m en un tiempo determinado con las siguientes consideraciones
- Inicia en la posición (1,1) mirando hacia el Este
- Cada cuadra mide 10 m
- Karel debe avanzar por la calle1 ysiempre pegado a la derecha
- La carrera termina cuando llega a la avenida 10.


1.- Para escribir el programa utiliza la instrucción move, tal y como se muestra a continuación
Class program {
Program (){
Move(); ---
Turnoff ();
{
{
La instrucción move le indica a Karel que avance a una cuadra en la dirección en la cual se encuentra en se momento. Para que Karel ejecute lainstrucción primero es necesario “compilar” el programa con el fin de detectar errores de sintaxis y de que el usuario pueda hacer las correcciones Y/O modificaciones que considere adecuadas.
2.- Para ver en acción a Karel haz clic en la sección Ejecutar. Aparecerá un pantalla en gris sin ninguna información. Si haces clic en Inicializar notaras que la pantalla se divide en dos partes: la sección de la...
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