Lápices, videojuegos y herramientas digitales: una hibridación necesaria

Páginas: 9 (2066 palabras) Publicado: 2 de mayo de 2013
Lápices, videojuegos y herramientas digitales: una hibridación necesaria

Desarrollo de los contenidos
Introducción
Esta propuesta de trabajo se realizó durante el actual año lectivo 2011, con estudiantes de 2BD Arte y Expresión, en el Instituto IAVA.

Propone vincular recursos digitales del portal Uruguay Educa, con herramientas digitales (plataforma Edmodo, Wallisher, Sumo Paint,videojuegos, Wordle) y con técnicas clásicas de expresión plástica, con la premisa de que constituyen una hibridación necesaria en el siglo XXI y de que no son excluyentes.

Se plantea desarrollar una modalidad de trabajo por proyectos y colaborativo, donde el juego tenga un papel que permita disociarlo con la idea de: “sinónimo de actividad no pautada y, por tanto, limitada para generaraprendizajes.” (1).
También donde los estudiantes puedan relacionar a partir de los temas curriculares, diferentes formatos y pasar de expresiones bidimensionales a tridimensionales, de realizar maquetas a usar herramientas digitales para dibujar y luego a la bidimensión del lápiz y la hoja de dibujo para expresar sus ideas.

Vincular también estas experiencias con el ambiente artístico de la ciudady de la región (29° Bienal de Sao Paulo. Brasil, arteBA Argentina), integrando las exposiciones de nuestro medio al quehacer de la clase, como forma de colaborar en la construcción del sentido estético de los estudiantes y de incorporar el arte en sus vidas.
Marco Teórico
Los estudiantes del día a día
Algunas de sus características, según Prensky: es que “crecieron a la ‘velocidad de lacontracción nerviosa’ de los juegos de video y de MTV”, la red es para ellos algo común, utilizan el hipertexto, descargan música, hablan desde celulares, escriben mensajes de texto y chatean a diario.

Esta población parece vivir a un ritmo diferente con respecto al ritmo que la institución educativa propone y con respecto a los desafíos e intereses de los contenidos programáticos. Por lotanto vincular esos dos mundos parece imprescindible y a la vez una compleja tarea si hablamos de motivación y de nociones de aplicabilidad.

La poca paciencia para escuchar lecciones, para la lógica paso a paso y para la instrucción sobre pruebas, resulta común en los salones de clase.
¿Cómo orquestar acciones que les enseñen, que despierten su sentido crítico y que además puedadivertirlos mientras las realizan, con las cuales puedan probar, equivocarse y sorprenderse?


Los educadores
Se trata de encontrar sinergias entre medios audiovisuales e interactivos y los tradicionales medios de expresión plástica, entre el mundo de fuera de la institución liceal y los contenidos programáticos.

Ante esta situación el docente podría posicionarse como un guía, un referente deuso, alguien que trata de potenciar el pensamiento crítico, un profesor-orientador que colabore en la formación de criterios para aprender a seleccionar y canalizar las fuentes de calidad.

Sería una figura clave en este momento de la era digital. Es decir una ayuda a los estudiantes para tener una visión amplia de la realidad, que no se circunscriba solamente al mundo de Facebook y que les hagatomar conciencia que el vivir en la sociedad hiperconectada les debería brindar autonomía.


Pantallas interactivas-videojuegos.
La imagen digital y las pantallas interactivas usan todos los lenguajes (verbal, icónico, sonoro, interactivo) para explicar y proponer los conocimientos y según Scolari (2006) nos han abierto las puertas a la experiencia hipertextual.

En los videojuegos, porejemplo, los jugadores deben potenciar su capacidad para la construcción “en tiempo real” de hipótesis y mundos posibles (Eco, 1979). El trabajo cognitivo necesario para moverse en un entorno laberíntico o resolver enigmas no tiene nada que envidiarle a la interpretación de un texto literario.

“La percepción del espacio y los movimientos del sujeto dentro de un videojuego o de entornos...
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