la caca

Páginas: 20 (4854 palabras) Publicado: 28 de mayo de 2014
Cómputo para niños DGSCA –UNAM

LOS SALTOS DE LAS RANAS. Un ejemplo de uso de la
computadora como medio de validación
empírica de resultados1
David Block Sevilla
Patricia Martínez Falcón
DIE-CINVESTAV-IPN y DGSCA-UNAM
dblock@servidor.unam.mx
mfalcon@servidor.unam.mx
Resumen

Se presenta una secuencia de situaciones didácticas sobre las nociones de razón
y proporción que fue aplicadaen un grupo de 5º grado de primaria (2). Las
situaciones giran en torno a los "saltos de las ranas" y, por cada rana, se ponen en
relación tres datos: el número de saltos que da una rana, la distancia total que
avanza y el tamaño de cada salto. Se incluyen principalmente tareas de
comparación de razones (¿qué salto es más grande?) y de cuarta proporcional
(haz que los saltos sean del mismotamaño). Para introducir las distintas
situaciones y, sobre todo, para proporcionar a los alumnos un medio de verificar
sus anticipaciones, se diseñó un programa ad hoc en Logo. En esta ponencia,
describimos la secuencia de situaciones, el programa en logo y analizamos el
papel jugado por la computadora en el proceso didáctico.

La validación empírica en una situación didáctica
En losacercamientos constructivistas al proceso de aprendizaje de los sujetos, se
considera que éstos construyen sus conocimientos a partir de una interacción con
un medio que ofrece resistencias, que presenta dificultades. En el caso del
aprendizaje de las matemáticas, se considera que los alumnos construyen sus
conocimientos como herramientas que permiten resolver determinados problemas,
y no es sinodespués de un proceso, a veces largo, de descontextualización y
generalización, que éstos asumen la forma de saberes culturales,
institucionalizados (Douady, 1986).
Esta consideración sobre el aprendizaje y sobre el conocimiento matemático ha
dado lugar al estudio de un “medio” específico, objeto de la interacción del alumno,
para propiciar la construcción de conocimientos también específicos(Brousseau,
1986). Por su parte, Douady (1986) destaca las condiciones mínimas que debe
satisfacer una situación problema para desencadenar un proceso de búsqueda
autónoma por parte de los alumnos : 1) el alumno debe comprender claramente la
meta a alcanzar y debe poder esbozar al menos un procedimiento de solución

1

Este trabajo fue publicado en las memorais del Seventh European LogoConference, que se
realizó en Sofía, Bulgaria, del 22 al 25 de agosto de 1999. Además fue presentado en XV
Simposio Internacional de computación en la educación Guadalajara, Jalisco (16-20 de octubre
de 1999)

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Cómputo para niños DGSCA –UNAM

posible; 2) los conocimientos del alumno deben ser insuficientes para resolver el
problema, o al menos para resolverlo de manera sistemática uóptima; 3) La
situación debe devolver al alumno información acerca de sus acciones, debe
permitirle saber si determinada solución es correcta o no; 4) El conocimiento que
se desea que el alumno adquiera ha de ser la herramienta óptima para resolver el
problema a nivel de los conocimientos del alumno; 5) El problema se debe poder
formular en diferentes marcos o registros (geométrico, aritmético,físico...).
Es la condición tres, la devolución de información al alumno por parte de la
situación, o la validación empírica (Block, 1991, Brousseau, 1986) la que nos
interesa comentar ahora. La posibilidad de comprobar por sí mismo si llegó o no a
la meta, es una condición sine qua non para que el alumno actúe con autonomía
de expectativas específicas de su maestro y para que acepte poner enduda que
una estrategia, puesta en marcha por él, podría ser errónea o incompleta. Es pues
un motor indispensable de la evolución de sus estrategias, y de los conocimientos
subyacentes. Es también una condición para que una situación pueda ser vivida
por él, al menos durante un tiempo, como un juego.
En la experiencia didáctica que presentamos a continuación, el programa para
computadora...
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