La industria de las videoconsolas

Páginas: 29 (7053 palabras) Publicado: 14 de abril de 2013
Electronic Taiwanese
Desde 1974, año en que ATARI lanzó PONG, el primer videojuego
de éxito comercial la industria ha evolucionado rápidamente. Los
juegos han alcanzado altos niveles de complejidad y realismo.
Adultos, adolescentes y niños se sumergen en mundos de fantasía
que no parecen tener límites.
En 2004, Electronic Taiwanese contemplaba la posibilidad de
introducirse en el sector delas videoconsolas, por lo que contrató
una consultora Betamax Consulting cuyo objetivo era estudiar la conveniencia o no de que la compañía
adoptase esta decisión.
El equipo de la consultora estaba liderado por Anna Rachel, con la que trabajaban un equipo de tres
personas. En una semana, habían abordado un estudio en profundidad del mercado de los videojuegos y
las videoconsolas, que debíaservir de base para su análisis del sector (“Un paseo por el mercado de los
videojuegos: consolas, juegos y usuarios”)
Electronic Taiwanese (ElTe)
En sus orígenes, Electronic Taiwanese se centraba en la producción de ordenadores, especialmente PC
portátiles. Como muchos otros fabricantes taiwaneses de ordenadores, era un productor anónimo de
portátiles por contrato para algunas de las marcasmás importantes del mundo.
No cabe duda de que Lucas Fui Chao, un antiguo vendedor de calculadoras, había tenido éxito como
fabricante de ordenadores. En 2003, ElTe fabricó el 16% de los portátiles del mundo, diseñando y
fabricando máquinas para todas las grandes marcas. Y las expectativas para 2004 eran también
prometedoras.
Sin embargo, algunas filtraciones señalan que Lucas Fui Chao no seconforma con ser el fabricante
número uno de PC portátiles. Quería que su empresa fuese productora de videoconsolas al nivel actual de
la fabricación de portátiles. Para ello, Lucas estaba pensando diversificar ElTe mediante la creación de
una nueva filial que se dedicase a producir consolas.

Un paseo por el mercado de los videojuegos: consolas, juegos y usuarios
1. Introducción
2. Losactores protagonistas del sector
3. Consolas
4. Perspectiva sectorial
5. Tendencias demográficas
6. ¿Hacia dónde se dirige el sector?
7. Máquinas que no son consolas
8. Añadir valor
9. Perspectivas para el futuro
10. La ruta segura para resolver este caso.

1. Introducción
Los videojuegos de consola fueron introducidos en el mercado de consumo masivo en los años setenta.
Desde elprincipio, los consumidores fueron presa fácil de su encanto. La unión de la tecnología con el
entretenimiento ha dado lugar a un aparato diseñado como complemento del televisor: la videoconsola.
El sector de los juegos de videoconsola sigue creciendo desde sus orígenes a niveles récord, puesto que se
cifran los ingresos de consolas y juegos en más de 9.350 millones de dólares en 2001 en Estados Unidos1y en unos 20.000 millones de dólares en todo el mundo. Como consecuencia, este fenómeno ha fascinado
tanto al público como a los inversores que han visto en él oportunidades empresariales y de inversión que
rivalizan con los resultados de la mayoría de los índices bursátiles.
Los videojuegos ya no son como el Pong de Atari que fue lanzando en 1974, sino producciones
sofisticadas cuyasventas, desarrollo y marketing alcanzan cifras multimillonarias en dólares. Los
videojuegos han llegado a ser tan influyentes que ya no sólo son una extensión de argumentos y
personajes cinematográficos, sino que además los engendran.
Frecuentemente se pasa por alto tanto el complejo entorno como los interesantes matices de este sector,
ya que muchos lo consideran un juego de niños. La industriaconsiste en un reparto de actores que incluye
varias empresas de desarrollo de software, casas editoriales de software, fabricantes de consolas,
distribuidores/minoristas y, finalmente, el consumidor.
Lo que hace tan intrigante el paisaje sectorial no son sólo los eslabones de su cadena de valor, sino
también su interrelación. El sector se caracteriza por una dinámica sorprendente compuesta...
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