la poo

Páginas: 6 (1452 palabras) Publicado: 2 de octubre de 2013
ITESCO
INGENIERIA EN INFORMATICA
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
DOCENTE
LIZBETH COBA GONZALEZ
ALUMNO
ALAN FABIAN VARGAS CHAVEZ
1° ”A”
COATZACOALCOS,VERACRUZ A 30 DE
AGOSTO DEL 2013

INDICE
TEMA: Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño
INTRODUCCION…………………………………………………………………3
OBJETOS…………………………………………………………………………….4
CLASES……………………………………………………………………………….5
SUPERCLASESS………………………………………………………………….6
VENTAJAS…………………………………………………………………………...7
SELECCIÓN DE LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS………8 Y 9
EJERCICIO…………………………………………………………………………10
Y 11
CONCLUSION…………………………………………………………………12

Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
 INTRODUCCION

 NACE PARA CREAR UNA UNION ENTRE

SISTEMA FISICO A INFORMATICO,CREADA
PARA DESARROLLAR PROGRAMAS MUY
COMPLICADOS,QUE TENIAN MUCHASALTERNATIVAS YPOR EJEMPLO:SI TENIAN
CIEN COMPONENTE EN INFORMATICA
TENDRIA CIEN FISICOS Y ASI CADA
COMPONENTE SERIA CORRESPONDIENTE EN
FISICO DEL INFORMATICO.

Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño
OBJETOS.
Los Objetos son cosas físicas que se encuentran alrededor de nosotros. Hardware, software, documentos, casas,
coches son todos ejemplos de objetos. Los objetos quepodría ver un ejecutivo son: mesas, empleados, documentos,
.. Un ingeniero mecánico podría ver aceites, ruedas, medidores de nivel, ..
Los objetos son cosas que tienen un estado. El estado de un objeto es la condición de un objeto o el conjunto de
circunstancias que describen a un objeto. Es común hablar de estado de información de un objeto, por ejemplo, el
estado de información de un reloj es suhora actual, el estado de información de una lámpara puede ser apagada o
encendida. Hacer una descripción exacta de los estados de objetos complejos puede resultar muy difícil, pero
afortunadamente, cuando usamos objetos para modelar el mundo real o para imaginar situaciones, restringimos los
posibles estados de los objetos y nos quedamos con aquellos estados relevantes a nuestro modelo.Muchos de los objetos son estáticos, esto es, el estado de un objeto no cambia a menos que algo externo al objeto se
lo requiera. Esto es lo común. Sin embargo, para algunos objetos es posible cambiar su propio estado. Si un objeto
es capaz de cambiar su propio estado espontáneamente, se dice que ese objeto es un objeto con vida, también
llamados objetos activos o actores. Un ejemplo de objeto convida, podría ser un reloj. Si estamos modelando un
proceso de negocios, podríamos considerar a los vendedores y comerciantes como objetos

CLASES
Hay dos grandes categorías de objetos: clases e instancias. Los usuarios de la POO
piensan en las clases como contenedores de la información necesaria para crear
instancias, estos son, la estructura y las capacidades de una instancia estándeterminadas por su correspondiente clase. Hay tres definiciones válidas de clase:
1.
Una clase es un patrón, una plantilla para una categoría de objetos con la
misma estructura. Los ítem creados con la clase se llaman instancias. Es como si la
clase fuera un molde y la instancia un pastel.

2. Una clase consiste en un patrón y en el mecanismo de crear ítem basados en
ese patrón. A esta clase sele puede ver como a una fábrica de instancias. Las
instancias son ítem manufacturados usando el mecanismo de creación de ítem de la
clase.
3. Una clase es un conjunto de ítem creados usando un patrón especifico. Dicho
de otra manera, la clase es el conjunto de todas las instancias de ese patrón

SUPERCLASES
Una superclase es una clase cuyas instancias también son clases. Esto significa quecuando se use el mecanismo de creación de instancias en una metaclase, la instancia
creada será una clase.

Un concepto muy similar al de metaclase es el de clase parametrizada. Una clase
parametrizada es una plantilla para una clase, es decir, una clase se crea rellenando
la plantilla con los datos específicos de esa clase
Nosotros usaremos el termino de clase y haremos...
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