La Transmedialidad: Tomb Raider, Del Vídejuego A La Película

Páginas: 7 (1719 palabras) Publicado: 28 de noviembre de 2012
LA TRANSMEDIALIDAD

TOMB RAIDER: Del videojuego a la película


Actualmente, la transmedialidad entre cine y ocio digital es una más que constante en los estrenos de cartelera cada viernes en las salas.


En estos últimos años hemos podido ver en la gran pantalla películas de sagas como Pokémon, Doom, Tomb Raider, Super Mario Bros, Mortal Kombat, Silent Hill, Resident Evil, Final Fantasy,Max Payne, etc.


No obstante, la calidad de esas adaptaciones cinematográficas de los videojuegos son objeto de duras críticas por parte de los expertos.


Dan Houser, cofundador i vicepresidente creativo de Rockstar Games (empresa dedicada al mundo del ocio digital que ha financiado ya unas cuantas producciones audiovisuales) asegura que  "nadie ha tenido mucho éxito en este ámbito aún.Todas las películas basadas en videojuegos son horribles, mientras que muchos juegos hechos a partir de películas son horrorosos".


"Si piensas que tu licencia es universal y tiene algo que decir en otro medio, y siempre que no se trate de hacer dinero fácilmente, entonces puede merecer la mena. Sin embargo, el objetivo fundamental parece ser hacer dinero por el éxito de un juegoparticular, libro, cantante, web, y esto deriva en productos mediocres" Dan Houser


Seguramente estos problemas han llevado a la empresa al acuerdo de no producir más filmes basados en sus licencias.

Pues así, esta doble relación entre los dos campos audiovisuales se produce muy a menudo. Sin embargo, esta transmedialidad inversa (de la pantalla al juego) tiene un fin exclusivamente económico.Situaciones con grandes producciones como podrían ser las sagas de Harry Potter, El Señor de los Anillos o Shrek, con un éxito tan rotundo, obligan a producir luego un videojuego de cada una de ellas. No hacerlo sería un grave desaprovecho de una oportunidad magnífica de vender miles de ejemplares.

En cambio cuando se produce la adaptación con el antecedente interactivo, el fin es másexperimental – dentro de lo que es hoy en día el negocio del cine: la búsqueda de lo atractivo en esta sociedad –. Crear una historia, una trama con el personaje que tantas y tantas personas – jóvenes mayoritariamente – han interiorizado jugando día a día en su casa, controlando ellos mismos sus movimientos y compartiendo las tensiones de sus situaciones peligrosas.

Según Linda Hutcheon y su teoría dela adaptación, cualquier producción que queramos considerar agente de la transmedialidad debe reunir una serie de características: el resultado será un producto derivado, es decir, en el que se han empleado distintos medios (no solo morfológicamente, sino también culturalmente). Son productos híbridos, que van más allá de la idea de los géneros, más lejos que los textos y la narraiva. La adaptaciónno es solamente biológica – en el caso concreto de videojuego al cine – sino que que se trata también de una transmedialidad tecnológica. No se adapta por necesidad, sino por experimentación de los nuevos recursos tecnológicos y digitales del cine, experimentación en las formas de narrar y en el desarrollo de una trama a partir de un personaje ya existente pero sin caracterizar demasiado; ya quelos protagonistas de los joysticks tienden a ser personajes bastante planos para que el usuario del videojuego pueda interiorizarlo como quiera. La rotura de los tres clásicos actos no aporta nada a este tipo de transmedialidad y en cuanto a las cuatro perspectivas desde las cuales se tiene que basar toda adaptación (texto, teatro, cinematográfico y transmedia) podríamos destacar las dos últimas.La adaptación de los dibujos y los gráficos de un videojuego a los actores – o las animaciones en según qué caso – en la perspectiva cinematográfica; y en la transmedia, juega un pran papel la combinación de interfacesinteractividad.

En relación con la construcción de la historia es mucho más complicado en los videojuegos que en otros tipos de adaptación, ya que a diferencia de las novelas,...
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