Las innovaciones
Implantación en un año.
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1. Aplicaciones para dispositivos móviles. Las aplicaciones o apps para teléfonos móviles son cadavez más numerosas. No es extraño, por lo tanto, que la universidad apueste por crear las suyas. Las apps para iPhone y Android son útiles tanto para el aprendizaje de diferentes materias, como paraintegrarse en la vida en el campus, a través de mapas u otras herramientas para acceder a información sobre cursos o eventos en la universidad.
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2. Tabletas. Estos dispositivos permiten que, en untamaño mayor que un teléfono móvil, pero más pequeño que un ordenador portátil, los estudiantes almacenen "los materiales del curso, libros de texto digitales y otros recursos útiles". Una de lasventajas de estos aparatos, según el informe Horizon, es que "alumnado y profesorado, haciendo uso del mismo hardware y software, experimentan y comparten audio, vídeo y otros materiales de aprendizaje".Implantación en los próximos dos o tres años.
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3. Aprendizaje basado en juegos. Una de las particularidades de los juegos son los niveles. No es posible pasar al siguiente hasta que no sedomina el anterior. Este modo de funcionamiento estimula el interés de los estudiantes, a quienes motiva y ayuda a mejorar la comprensión de la materia enseñada. Una de las principales apuestas son losjuegos multijugador masivo (MMO), integrados ya en el currículo de algunas universidades. Con ellos se practica el trabajo en equipo, ya que varios alumnos han de colaborar para solucionar un...
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