Le Village
Esta extensión viene además con las cartas del juego original en cartón + 3 nuevos personajes. Las reglas siguen siendo las mismas que en el juego original más las especificaciones que se indican.
Contenido de la caja: 29 fichas de “rol visible” y 14 figuras de edificios ligados a cada rol (los vagabundos no tienen ningún edificio ligado yhay 6 granjas para los 6 granjeros)
Fichas
-15 Bolsas de Vagabundo
-6 Vacas para los Granjeros
-El Rosario del Cura
-El mortero del Curandero
-Las Llaves del Alguacil
-El Blasón del Noble
-La Barra de pan para el Panadero
-La Campana de la escuela para la Institutriz
-La Copa para el Tabernero
-La Hoja de afeitar del Barbero
Estas fichas sirven para repartir los roles de todoslos jugadores según la forma escogida por el narrador:
-Bien una distribución aleatoria escogiendo entre todas las fichas disponibles boca abajo.
-Bien una distribución aleatoria escogiendo una selección de fichas boca abajo preparada por el narrador.
-O bien con un orden determinado, cada jugador elige personalmente una ficha entre una cantidad de fichas boca arriba (visibles)
Durante eljuego estas fichas también servirán para verificar el uso de poderes ligados a ciertos edificios:
-Un poder permanente se aplica a lo largo de toda la partida. Los que posean un edificio dotado de un poder permanente así como los vagabundos, conservaran su ficha rol todo el juego.
-Un poder único sólo se utiliza una vez. Sólo los jugadores cuyo edificio tiene poder único guardan su ficha a la vistasobre este. Estas fichas permiten saber que el poder sigue presente. Después de su uso, el jugador pierde el poder del edificio y devuelve su ficha al narrador.
Roles
Los Granjeros: Son numerosos y su influencia es importante
-Edificio: Granjas. -Poder: Permanente.
En el 2º turno, los granjeros votan para designar entre ellos a un representante. Si este es eliminado, designa a un nuevorepresentante entre los granjeros vivos. Si mueren todos los granjeros, no hay representante.
El Cura: Puede confesar a un parroquiano de su elección.
-Edificio: Iglesia. -Poder: Único.
Durante el día designa a un jugador que tendrá la obligación inmediata de mostrarle su carta personaje.
El Curandero: Puede devolver “la juventud”.
-Edificio: Choza. -Poder: Único.
Durante el día puededevolver a un jugador un poder único ya utilizado, teniendo un nuevo uso único.
La Institutriz: Castiga a los que señalan con el dedo.
-Edificio: Escuela. -Poder: Permanente.
Cada turno antes de los votos, puede prohibir a 2 jugadores que voten (no puede impedir que los vagabundos voten). Ella y los jugadores que no votan pueden debatir.
El Panadero: Se levanta pronto, y a veces le parecever hombres-lobo…
-Edificio: Panadería. -Poder: Permanente.
Cada noche abre los ojos inmediatamente después de que el narrador diga a los hombres-lobo que duerman. Después de un rato el narrador manda dormir al panadero.
El Barbero: Aprovecha su herramienta de trabajo para hacer justicia.
-Edificio: Barbería. -Poder: Único.
Durante el día puede eliminar a un jugador de su elección. Sielimina a un hombre-lobo le felicitan, si no, es también ajusticiado. No puede matar a un vagabundo.
El Alguacil: Atribuye alojamiento a los vagabundos.
-Edificio: Casa del concejal. -Poder: Permanente.
Cuando un edificio está libre, puede alojar a un vagabundo de su elección dentro. Este cambia de lugar poniéndose detrás del edificio y consigue la ficha rol asociada. Cuando todos losvagabundos mueren (o muere el concejal) los edificios ya no se reocupan. Nota: Los vagabundos “deberían” proteger al concejal si esperan ocupar un edificio.
El Tabernero: No le hace ascos a ningún tipo de clientela.
-Edificio: Taberna. -Poder: Permanente (condicional)
Los hombres-lobo no le pueden matar y los aldeanos no pueden votar contra él, pero si vota a una persona que luego es condenada a...
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