Lectura 2

Páginas: 9 (2122 palabras) Publicado: 18 de enero de 2015
CAPÍTULO

temas:

programación: movimiento, girar, reaccionar a las esquinas de la pantalla

conceptos:

código fuente, llamada a método, parámetro, secuencia, sentencia if

En el capitulo anterior, presentamos cómo usar los escenarios que vieJ?en con Greenfoot. Hemos
creado objetos, invocado métodos, y jugado un juego.
Ahora, comenzaremos a hacer nuestro propio juego.

;t

2.1El escenario del cangrejito

1

El escenarios que usaremos en este capítulo se llama little-crab. Encontrarás este escenario en los proyectos de este libro.
El escenario debe ser si mi lar al mostrado en la Figura 2.1.

Ejercicio 2.1 Lanza Greenfoot y abre el escenario little-crab. Coloca un cangrejo en el mundo
y ejecuta el programa (pincha en el botón Ejecutar). ¿Qué observas?(Recuerda: si los iconos
de las clases aparecen rayados, debes compilar el proyecto antes.)

A la derecha, ves las clases del escenario (Figura 2.2). Fíjate que tenemos como siempre la clase
Actor de Greenfot, una clase llamada Animal, y la clase Crab (cangrejo).
La jerarquía (denotada por flechas) indica una relación es-un (también denominada de herencia): un
cangrejo es un animal, y un animal es unactor. (Se deduce entonces, que un cangrejo es también un
actor.)
Inicialmente, trabajaremos sólo con la clase Crab. Hablaremos más adelante sobre las clases Actor
y Animal.
Si has hecho el ejercicio anterior. sabrás que la respuesta a la pregunta «¿Qué observas?» es «nada».
El cangrejo no hace nada cuando ejecutas Greenfoot. Esto se debe a que la clase Crab tiene el código
fuente sinrellenar, y no se especifica. por tanto, qué debe hacer el cangrejo.
En este capitulo, trabajaremos para cambiar esto. La primera cosa que hare;11os será con egui: que
el cangrejo se mueva.

18

Capítulo 2 • El primer prog rama: el ca ng rejito

Figura 2.1
El escenano

-----

Greenfoot: httle-crab

-

-

--...

-------¡

Cangrejito

~

1

CrabWorld

Project lnform ation¡

- World classes - - - ,

~
1

1

~ CrabWorld 1

--------'
Actor

cla~SPS

1 "'\ Actor 1

Tj "\ Animal 1
~ ;/f, (rab l

¡1

~------J
S pe~ :

Figura 2.2
Las clases actor
del Cangrejlto

liil
1

Compile Al!

Í Actor classes
i
Actor

l"\

1

~' Animal

1

~ ;4, Crab 1

Haciendo que e l c a ngrej o se m uev a
Echemos un vistazo al código fuentede la clase Cr ab. Abre el editor y muestra el código fuente de
Crab. (Puedes hacer esto seleccionando la opción Abrir Ediror del menú emergente de la clase, o simplemente puedes pinchar dos veces en la clase.)
El código fuente que ves se muestra en el cuadro de Código 2.1.

2.2 -ac ene q._.e e c a ng reJO se ...., e a

Codigo 2.1
_.:; e's O" .., c1a
~p

19

import greenfoot.*; //(World, Actor, Greenfootimage, y Greenfoot)

a e ase Crab

!**
Esta clase define un cangrejo. Los cangrejos viven en la playa.

*

*!
public class Crab extends Animal
{

public void act()
{

//Añade aquí tu código para hacer acciones.

/ ,

.....

,~

}
}

Ésta es una definición estándar de una clase Java. Esto es, este texto define Jo que el cangrejo puede
hacer. Loveremos con más detalle un poco más adelante. Por ahora, nos concentraremos en conseguir
que el cangrejo se mueva.
Dentro de esta definición de clase, podemos ver el denominado método act. Sigue este esquema:

public void act()
{

11 Añade tu código de acción aquí.
}

La primera línea es la signatura del método. Las tres últimas líneas - las dos llaves y nada entre ellases denominado el cuerpodel método. Aquí, podemos añadir el código que detennine las acciones del
cangrejo. Podemos reemplazar el texto gris de en medio con una orden. Una posible orden es:
move();
Fíjate que hay que escribirlo exactamente como está puesto, incluyendo Jos paréntesis y el punto y
coma. El método act debería estar ahora así:

public void act()
{

move();
}

Ejercicio 2.2 Cambia el método act...
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