Lectura 2

Páginas: 7 (1737 palabras) Publicado: 10 de octubre de 2015
TRANSMEDIA STORYTELLING
Mover losa ersonajes de los librosa a las películas a videojuegos puede hacerlos más fuertes y
más convincentes.
Hace varios años, le pregunté a un productor líder de películas de dibujos animados cuánto control
creativo de su equipo ejerce sobre los juegos, juguetes, cómics y otros productos que despliegan sus
personajes. Me aseguró que la empresa de distribución manejatodos esos materiales auxiliares. Vi
el movimiento de contenido a través de los medios de comunicación como una mejora del proceso
creativo. Lo vio como una distracción o corrupción.
El mes pasado, asistí a una reunión de los principales creativos de Hollywood y la industria de los
juegos, organizada por Electronic Arts; que estaban discutiendo cómo desarrollar colaborativamente
contenido quejugaría bien a través de los medios de comunicación. Esta reunión refleja una
creciente toma de conciencia dentro de las industrias de medios de comunicación que lo que se
llama indistintamente transmedia, multiplataforma, o el incremento de la narración representa el
futuro del entretenimiento.
Seamos realistas: hemos entrado en una era de la convergencia de medios que hace que el flujo de
contenido através de múltiples canales de casi inevitables los medios de comunicación. El
movimiento hacia los efectos digitales en el cine y la mejora de la calidad de los gráficos de
videojuegos significa que cada vez es mucho más realista a menores costos de producción mediante
el intercambio de activos a través de los medios de comunicación. Todo lo relacionado con la
estructura de la industria delentretenimiento moderno fue diseñado con esta sola idea en mente: la
construcción y el mejoramiento de las franquicias de entretenimiento.
Y el empuje no sólo proviene de las grandes empresas de medios de comunicación. Los niños que
han crecido consumir y disfrutar de Pokemon través de los medios de comunicación van a esperar
que este mismo tipo de experiencia de El Ala Oeste a medida que envejecen.Por diseño, Pokemon
se desarrolla a través de juegos, programas de televisión, películas y libros, sin medios de
comunicación privilegiada sobre cualquier otro. Para nuestra generación, la de una hora,, drama
serializado basados en conjunto era el pináculo de la narración sofisticada, pero para la próxima
generación, va a parecer, bueno, como menos de un juego de niños. Los consumidores más jóvenesse han convertido en cazadores y recolectores de información, teniendo el placer en la búsqueda de
fondos de carácter y puntos de la trama y hacer conexiones entre diferentes textos dentro de la
misma franquicia. Y, además, toda la evidencia sugiere que las computadoras no cancelan otros
medios de comunicación; en cambio, los propietarios de ordenadores consumen en promedio
significativamente mástelevisión, películas, CDs, y los medios de comunicación afines que la
población general.
Mientras que la infraestructura tecnológica está lista, las perspectivas económicas dulces, y el
público preparado, las industrias de los medios de comunicación no han hecho un muy buen trabajo
de colaboración para producir experiencias transmedia convincentes. Incluso dentro de los
conglomerados de medios,unidades compiten agresivamente en lugar de colaborar. Cada sector de
la industria se ha especializado talento, pero los conglomerados carecen de un lenguaje común o
visión para unificarlos. La estructura actual es jerárquica: las unidades de cine establecen límites de
concesión de licencias sobre qué se puede hacer en los juegos basados en sus propiedades. Al
mismo tiempo, los productores de cineno conocen el mercado de los juegos muy bien o respetan
los elementos del género que hicieron algo así como Tomb Raider éxito. Necesitamos un nuevo
modelo de co-creación-en lugar de la adaptación de contenido que cruza los medios de
comunicación.

El actual sistema de licencias normalmente genera obras que son redundantes (no permitiendo el
desarrollo de nuevos antecedentes personaje o trama),...
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