Lectura 3

Páginas: 6 (1417 palabras) Publicado: 21 de enero de 2015
temas:

conducta aleatoria, control del teclado, sonido

conceptos:

notación punto, números aleatorios. comentarios

En el capítulo anterior. vimos lo básico para comenzar a programar nuestro primer juego. Hubo muchas
cosas nuevas que tuvimos que ver. Ahora, añadiremos conductas más interesantes. Nos resultará más
fácil añadir código a partir de ahora, ya que hemos visto muchos de losconceptos fundamentales.
La primera cosa que miraremos es cómo añadir conducta aleatoria.
-

.

-

1

1~

Añadiendo conducta aleatoria

3.1

En nuestra implementación, el cangrejo se puede mover por la pantalla, y puede girar en el borde de
nuestro mundo. Pero cuando anda. anda siempre hacia delante en línea recta. Esto es lo que queremos
cambiar ahora. Los cangrejos no andansiempre en línea recta. vamos a añadir un poco de conducta
aleatoria: el cangrejo debería ir más o menos en línea recta. pero debetia girar un poco alrededor de
esa línea.
Podemos conseguir esto en Greenfoot usando números aleatorios. El entorno de Greenfoot tienen un
método que nos da un número aleatorio. Este método. denominado getRandomNumber (obténNúmeroAiearorio), espera un parámetro queespecifica el límite del número. Devolverá un número entre O
(cero) y ese límite. Por ejemplo,
Gre e nfoot.getRandomNumber(20)
1

c:-cepto:

:.

o.;eremos
z a un método
~;;es de

-;-e:::

?F.""""S que

:::::'X:ar la
- ~ oo;eto que
-.: e. método
.-s CE:! nombre
~-xlo,

seg.=deun
......,.. :OSto se
::oce como la
-:::=adón punto.

nos dará un número aleatorio entre O y 20. Ellimite -20- se excluye. por lo que el número estará
en el rango 0- 19.
La notación usada aquí se denomina notación pwuo. Cuando llamamos a métodos que han sido
definidos en nuestra clase o heredados. basta con escribir el nombre del métOdo y la lista de parámetros. Cuando el método se ha definido en otra clase. es necesario especificar la clase u objeto
que tiene el método, seguido de unpunto. y seguido del nombre del método y la lista de parámetros.
Como el método getRandomNumber no es de las clases Crab ni Animal. sino que se define en
una clase denominada Greenfoot , tenemos que escribir '·Greenfoot:· delante de la llamada al
método.
Supongamos que queremos programar nuestro cangrejo de forma que haya un 1O por ciento de
probabilidades de que en cada paso el cangrejo gire unpoco de su cu:-so. Podemo programar el
esquema de esto con una sentencia if:

Capítulo 3

Concepto:
Los métodos que
pertenecen a
clases (en vez de a
objetos) se indtcan
con la palabra
clave static en su
signatura. Se
denominan
métodos de clase.

1111

'Mejora'~·da"el cangrejo -programación más sofisticada

i f ( algo-es-cierto)
{
turn(5);
}

Nota: Métodos estáticos

Losmétodos pueden pertenecer a objetos o clases. Cuando un método pertenece a una clase, escribimos

nombre -clase.nombre-mé todo (par ámetros);
para llamar al método. Cuando un método pertenece a un objeto, escribimos

objeto. nombre-método (parámetros);
para llamarlo.
Ambos tipos de métodos se definen en una clase. La signatura de un método nos dice si un método
dado pertenece a losobjetos de esa clase, o a la clase misma.
Los métodos que pertenecen a la clase misma se indican con la palabra clave static al comienzo
de la signatura del método. Por ejemplo, la signatura del método getRandomNumber de la clase
Greenfoot es
static int getRandomNumber( i nt limit);
Esto nos dice que debemos escribir el nombre de la clase (en este caso, Greenfoot) antes del punto
en la llamada almétodo.
Encontraremos llamadas a métodos que pertenecen a otros objetos en un capítulo posterior.

Ahora tenemos que encontrar una expresión en lugar de algo-es-cierto que devuel\'a exactamente el
1Opor ciento de los casos.
Podemos hacer esto usando un número aleatorio (usando el método Greenfoot. getRando Number) y un operador menor-que. El operador menor-que compara dos números y devuelve...
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