Licenciado en Psicología con Énfasis en Modificación de conducta

Páginas: 6 (1286 palabras) Publicado: 9 de febrero de 2015
BASES ESTADISTICAS.

Estos datos pertenecen a una encuesta realizada entre mayo y diciembre del 2007, a estudiantes de colegios públicos y privados, rurales y urbanos de todo el país. Hecha por El Programa de la Sociedad de la Información y el Conocimiento – PROSIC- de la Universidad de Costa Rica sobre TIC (tecnologías de información y comunicación).
La encuesta INDICA:
1) La mayor partede los equipos tecnológicos son utilizados por los estudiantes para actividades lúdicas, especialmente la pc, 3 cuartas partes de los jóvenes aseguran usarla para jugar y un 72,3% le enseña a otros a jugar por medio de estas. Video consolas y pc sustituyen los juguetes de las generaciones pasadas (papelotes, trompos, damas chinas y hasta la misma tv) y a mayor condición económica mayor uso de pcpara jugar.
2) Internet es el medio ideal para los juegos, juegos online crean comunidades virtuales con reglas y dinámicas donde interactúan personas de todo tipo y lugar, se pone a prueba las habilidades el carácter competitivo y muchas veces el atractivo de los juegos es la posibilidad de jugar a ser otro y relacionarse con otros al mismo tiempo. La cifra de jóvenes usuarios de internet parafines lúdicos es del 65%
3) El teléfono celular con fines de entretenimiento define a un 60% de jóvenes entre 13-15 años, frente a un 40% de los más mayores y las mujeres son quienes más lo utilizan así.
4) Disponer de una página web no es de mucho interés o importante para la mayoría, aunque existe una cuarta parte que sí tiene.
5) Los VJ se identifica actualmente como algo de pertenenciaprimaria de adolescentes o jóvenes para sus formas particulares de diversión y los ha diferenciado de las generaciones anteriores creando incluso para algunos una “ruptura generacional”. A la práctica de VJ se le atribuye un REDISTRIBUCION DEL TIEMPO o una disminución del tiempo dedicado al trabajo, estudio o familia (Bernette 2004) por esta razón recibe gran parte de críticas y se le consideraadictivo
6) Respecto de las actividades que los adolescentes prefieren realizar, en costa rica socializar con pares y hacer algún deporte es de mayor porcentaje: reunirse con amigos 50%, escuchar música 43%, hacer deporte 37%; lo anterior por encima de actividades que implican VJ.
7) Cuando los jóvenes disponen de equipos tecnológicos en casa; 77% que tiene pc, pasa sus ratos libres en actividades queimpliquen la pc; 43% por internet; 34% a quienes cuentan con consolas de video juegos (proporción 3 veces mayor que quienes no cuentan con tal aparato)
8) Según la distribución del tiempo se prefiere sustituir el ver tv y deportes por VJ; pero cada vez más afecta la actividad de enseñanza aprendizaje.
9) Los videojuegos resultan ser cosa de hombres. Según los estudios consultados (Vann21 ,Rodríguez), de cada cinco jugadores cuatro son varones, por eso es que el contenido, diseño y forma de mercadeo de la gran mayoría de estos juegos se orienta al segmento de población integrado por hombres jóvenes “…lo videojuegos están hechos para chicos, pensados para un imaginario masculino (si no machista), y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y lasaficiones de los varones.”22
Costa Rica no es la excepción, aunque con diferencias moderadas. Según los datos de la encuesta, los varones son más usuarios. En todos los tipos de videojuegos los varones superan a las mujeres en proporciones que oscilan entre los tres puntos porcentuales en el caso del Nintendo, juego que no es tan atractivo para la generalidad de los adolescentes consultados,hasta los 18 puntos porcentuales en el Play Station

En el caso de la tenencia las diferencias en el dato global se acentúan entre hombres y mujeres. Entre ellos un 54,5% posee algún tipo de videoconsola producto de su esfuerzo, por compra de sus padres o de terceros. Para ellas la proporción de entusiastas poseedoras representa un tercio del total de informantes.
Las emociones fuertes como...
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