Liderazgo En El Equipo De Desarrollo De Videojuegos

Páginas: 7 (1605 palabras) Publicado: 5 de julio de 2012
Liderazgo en el equipo de desarrollo de videojuegos

* Objetivo:
Saber cómo influyen los líderes en el equipo de desarrollo de un videojuego.
* Introducción
Equipo desarrollo en videojuegos.
Estructura de un equipo.
* Dirección.

El director del juego

* Mantiene la visión del concepto
* Dirige el equipo y el desarrollo
* Pero dando margen a lacreatividad y ambición individuales
Jerarquía
* El director se apoya en jefes de departamento
* Programación, gráficos, etc.
Muchas veces, la jerarquía es híbrida
* Por ejemplo director / producer.

Planificación
* La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean difíciles de planificar acertadamente
* Incluso en industrias consolidadas: Titanic duplicó eltiempo, y triplicó el presupuesto planificado
* Lo importante de una planificación no es cumplirla al detalle, sino saber cuanto antes dónde nos desviamos de lo previsto
Bug- y feature-tracking
* Control de dependencias entre aspectos del juego
Control y corrección de los errores.

* Programación

Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseño, latecnología necesaria para mostrar los contenidos, y las herramientas para construirlos
* Lógica de juego
* Sistema
* Tecnología
* Herramientas

Ingenieros de informática, telecomunicaciones y similares
La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas
La diferencia entre un código terminado, y un código cerrado, es crucial
Contar con cambios futuros, nodepender de un diseño cerrado y estable
Pensar en la eficiencia, pero optimizar después, y solamente lo que importa

* Gráficos.

* Construyen los elementos visuales, escenarios y personajes
* Diseño artístico
* Modelado y texturado
* Animación
* Maquetación y diseño 2D
* Render y FMV
* Licenciados en bellas artes, diseño gráfico y similares
* Laformación académica no es suficiente: muchos son autodidactas
* Generan un gran volumen de datos
* Hay procesos que pueden ser muy costosos en tiempo:
* Renders de secuencias completas
* Cálculo de visibilidad, iluminación y radiosidad
* Es buena idea contar con máquinas de sobra para distribuir esos procesos

* Diseño

Crean y definen los elementosinteractivos y narrativos
* Diseño conceptual:
* A qué se juega
* Diseño de producción
* Definición de reglas y mecánicas
* Misiones
No hay formación específica para diseñadores de juego, si la hubiera, ya estaría obsoleta
La vocación y la experiencia son muy importantes
Empiezan a aparecer herramientas formales de diseño:
FADT
Design Patterns
Otros estudiosteóricos
Sigue haciendo falta intuición, creatividad y mucho, mucho sentido común.

* Producción

Tambien conocido como “brown department”
Todo aquello que no es código, gráficos o creación de diseño
Montaje de contenidos y materiales: screenshots, secuencias de juego, documentos
Creación de manuales e instrucciones
Muchas tareas ad-hoc
Tareas generales de apoyo y asistencia a diseño y elresto del equipo
No hay formación específica para producción de juego.
La experiencia, el orden y el sentido común son importantes
Se suele solapar bastante con programación y con diseño
Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, más importancia tiene
* The Sims Online contó con 15 personas en producción.

* Sonido

Diseño del estilo y ambiente sonoro
Composición, dirección ycreación musical
* Se empiezan a usar coros y orquestas reales
Composición y creación de efectos sonoros
Librerías de instrumentos y efectos
* Un buen micrófono para grabar la realidad
Locuciones de voz
* “Casting” y dirección de locutores
Masterización y edición.

* Testing y QA

Verifican que el contenido y funcionalidad del juego son correctos y están completos:...
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