Los beneficios de ser gamer.

Páginas: 15 (3694 palabras) Publicado: 9 de octubre de 2014
Los beneficios de ser gamer.
¿Nos convierten los videojuegos en personas más agresivas? ¿Son los videojuegos una pérdida de tiempo? ¿Cómo nos benefician los juegos?
¿Nos convierten los videojuegos en personas más agresivas?
















Cada vez que ocurre una tragedia en la que algún desalmado pierde la cabeza y acaba con la vida de otras personas, empieza una caza debrujas contra la industria del videojuego. Hace unos años, una vez que se detenía al autor de una barbarie lo primero que se hacía era comprobar si tenía antecedentes penales, hoy día parece que tiene más importancia saber su gamer ID. La televisión norteamericana, por ejemplo, programa debates en torno a este tema casi de forma diaria y a veces es triste ver cómo los argumentos de algunosparticipantes no se sostienen. Son meras opiniones sin fundamento alguno. ¿Qué tiene que decir la comunidad científica de este tema?

La sociedad norteamericana ha sido catalogada en multitud de ocasiones como una sociedad consumista e industrias como la del ocio, el cine, los cómics o los videojuegos ocupan un lugar muy importante. Según los expertos, estas industrias podrían estar influyendo de formasignificativa en la vida de sus ciudadanos. Es por eso, que cuando ocurre alguna tragedia muchas voces son las que acusan a éstas de ser las culpables del comportamiento violento del individuo.
No solamente en Estados Unidos ocurren este tipo de acciones, en España hace ya 14 años que apareció el famoso asesino de la katana. En aquel caso se argumentó que sus acciones estaban influenciadas por'Final Fantasy VIII' e incluso se hizo alusión al parecido físico entre el asesino y Squall Leonhart, el protagonista del título. Desde entonces y desgraciadamente, más tragedias han tenido lugar y de nuevo se ha puesto en el punto de mira a los videojuegos.
¿Realmente son tan malos? ¿Por qué no tiene la misma repercusión cuando un videojuego "evita" la tragedia? Si hablamos del asesino de la katana ode los tiroteos en universidades norteamericanas, toda la sociedad está al corriente de estas noticias. Pero, ¿qué hay del chico de diez años que salvó la vida de su hermano pequeño y su abuela de 74 años cuando ésta se desmayó mientras conducía? Según el pequeño, ser un buen conductor de 'Mario Kart' le había ayudado. ¿Por qué solo unos pocos conocen el trabajo de Juegaterapia? Esa fundación quese desvive para que los pequeños con cáncer tengan una vida de lo más normal, cuando tienen que pasar largas temporadas en los hospitales, a lo largo y ancho de la geografía española (en Estados Unidos son muchas las que hacen el mismo trabajo).

Griffin Sanders, el pequeño gran conductor
En una situación similar a la mencionada anteriormente se encuentran los científicos que realizaninvestigaciones en las que de un modo u otro incluyen los videojuegos. ¿Por qué se le hace el vacío a la opinión científica? ¿Por qué no nos informamos de una cosa antes de someterla a juicio? Además, el número de publicaciones sobre dicho tema no es precisamente pequeño. De hecho, si accedemos a la base de datos más importante en cuanto a publicaciones científicas se refiere, PubMed, y escribimos eltérmino video game en el buscador, nos aparecen 3.078 coincidencias (momento en el que se escribió este artículo). Este número nos está indicando que el fenómeno llamado videojuego fue, es y será estudiado por la comunidad científica. Evidentemente, no todos los artículos muestran un resultado de tremenda importancia, pero en definitiva todos aportan algo o son el inicio de una investigación másprofunda.
Entre estos miles de artículos, muchos se han centrado en la violencia o en la agresividad que generan los videojuegos pero como en otros campos de investigación, existen discrepancias. La diferencia es que en otras investigaciones se aportan pruebas genéticas, moleculares, imágenes, vídeos,... y finalmente uno de los dos bandos suele llevar razón. En el caso del estudio de la violencia y...
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