Los videojuegos como recurso pedagógico en la escuela secundaria

Páginas: 8 (1858 palabras) Publicado: 29 de enero de 2015
Carrera: Tecnicatura Universitaria en Desarrollo de Software

Materia: Alfabetización Académica

Turno: Mañana

Comisión: 4

Docente: Ana C. Izquierdo

Tema: EL ENSAYO ACADÉMICO

Nombre y Apellido: Mirian Inés Masera


Fecha de entrega: 15 de noviembre de 2014

TÍTULO DEL ENSAYO:

FORMACIÓN Y ACTUALIZACIÓN ACADÉMICA, TRABAJO Y DESARROLLO PROFESIONAL
Los videojuegos comorecurso pedagógico en la educación secundaria

Introducción

Nuestra sociedad actual se denomina Sociedad de la Información y del Conocimiento cuyas
características principales son “la convergencia tecnológica de la conectividad, la interactividad
digital y la hipermedialidad. [Estas] conforman una nueva base de integración en la expansión
tecnológica, comunicativa y social de los ciudadanos, alpermitir el acceso personal a un mundo
global, complementado por nuevas interfaces comunicativas, digitales y colaborativas”1
En este contexto, la Universidad Provincial de Ezeiza ofrece la carrera de Tecnicatura Universitaria
en Desarrollo de Software para formar profesionales con pensamiento crítico y conciencia social,
capaces de concebir soluciones a un amplio espectro de problemasasociados a las tareas de análisis,
diseño, programación y creación de software.
Desde mi punto de vista y experiencia personal, estar actualizada sobre conceptos y procesos que
conlleven dichas tareas influye directamente en mi trabajo como profesora de NTICx (Nuevas
Tecnologías de la Información y Conectividad) ya que, la escuela secundaria de hoy “presenta
características indelegables en laenseñanza de procesos de construcción del conocimiento y las
Nuevas Tecnologías deben enfocarse más que al dominio meramente instrumental, a su práctica
como disparador de procesos que promuevan su utilización en forma crítica, promoviendo espacios
y desarrollando entornos de reflexión, debate y nuevas formas de aprendizaje”2.
En este sentido, el objetivo de este ensayo es mostrar la incidencia dela formación universitaria
en una práctica laboral concreta: la escuela secundaria. Y al mismo tiempo, valorizar el desarrollo
de un software específico: videojuegos, como un entorno de aprendizaje novedoso y significativo,
ya que a través él y el efecto de simulación que su diseño provee, promueve en los jugadores
(estudiantes secundarios) el análisis y reflexión de la realidad.
Resultan aunrelativamente escasos los formadores que se sirven de estos instrumentos para
alcanzar fines educativos y es por ello que este trabajo se propone inyectar una dosis de confianza
en quienes den sus primeros pasos ya sea en el desarrollo de este software lúdico-educativo o en
quienes se proponen utilizarlo como un recurso didáctico en sí mismo.

1 “Nuevas Tecnologías de la Información y laConectividad (NTICx)”. Documento de trabajo de la Dirección General
de Cultura y Educación.
2 Ídem anterior.

Pág. 1

La formación académica y su implicancia en la enseñanza secundaria

No es extraño que exista cierto desencuentro entre los docentes y estudiantes en cuanto al dominio
de las innovaciones tecnológicas y los temas curriculares, pues existen brechas –generacionales,tecnológicas y culturales- que la llamada Revolución Tecnológica ha acentuado en los últimos
tiempos.
Por un lado, están los docentes que, aferrados a metodologías tradicionales de enseñanzaaprendizaje, pretenden persuadir a sus estudiantes de la importancia de los contenidos curriculares
que les ofrecen.
Por otro lado, están los estudiantes que rápidamente se adaptan y adoptan las nuevas tecnologíascomo saberes valiosos resultándoles los contenidos curriculares indiferentes.
Entonces, cabe preguntarse
¿Cómo se articula la escuela secundaria con esta realidad y cómo ayuda a resolver este
problema la carrera universitaria de Software?
En palabras del investigador inglés David Buckingham (2007), el desafío de los tiempos que corren
es generar condiciones para superar lo que denomina la...
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