Los videojuegos: conectar alumnos para aprender

Páginas: 31 (7691 palabras) Publicado: 6 de mayo de 2014
Los videojuegos: conectar alumnos para aprender
José Antonio Valderrama Ramos
Currículo: maestro en Comunicación de la Ciencia y la Cultura del ITESO. Docente en la preparatoria Univa. Sus líneas de investigación abordan el uso de nuevas tecnologías digitales
en la educación (como la Web 2.0) y la relación videojuegos-educación.

Recibido: 7 de febrero de 2012. Aceptado para su publicación:13 de junio de 2012.
Como citar este artículo: Valderrama, J. A. (julio-diciembre, 2012). Los videojuegos: conectar alumnos para aprender. Sinéctica, 39. Recuperado de http://
www.sinectica.iteso.mx/index.php?cur=39&art=39_07
Resumen
Este artículo explora la utilidad que presentan los videojuegos comerciales actuales para educar a los jugadores y ayudarlos a adquirir habilidades necesariaspara desempeñarse mejor en nuestra sociedad. Aborda el problema de la
educación formal, la cual no está respondiendo a la situación de complejidad
de nuestro entorno y usa el paradigma del pensamiento complejo y siete saberes para la educación propuestas por Edgar Morin. También, describe algunas
ideas que le pueden ser de utilidad a docentes interesados en usar videojuegos
como herramientaspedagógicas en el salón de clases.
Palabras clave: videojuegos, pensamiento complejo, educación, Edgar Morin.
Abstract
This article explores the benefits of today’s commercial video games in teaching gamers and helping them acquire the skills needed to be able to perform
better in our society. The article discusses the problem of formal education not
responding to the complexities of ourenvironment and draws upon the model
of complex thought processes and the seven key principles of an education for
the future proposed by Edgar Morin. The article also provides some ideas that
might be helpful for teachers interested in using video games as educational
tools in the classroom.
Keywords: video games, complex thought, education, Edgar Morin.

V

Introducción
ivimos en un mundocomplejo. No existen soluciones simples para la mayoría de los problemas que afrontamos cada día. La ciencia nos brinda muchas
respuestas; sin embargo, no estamos seguros que las “verdades” ofrecidas
sean ciertas. Esta situación hace que todos tengamos que aprender a navegar en
un mar de incertidumbres a través de archipiélagos de certeza (Morin, 1999).
Nuestro sistema escolar no está afrontandoel problema de la complejidad. El saber
se divide en muchas especialidades, cada una de las cuales pretende descubrir “verdades” sin tomar en cuenta a las otras disciplinas, lo que resulta en muchas teorías
desarticuladas, sin relaciones entre ellas. En el mejor de los casos, en contadas ocasiones, convergen varias personas de diferentes disciplinas para colaborar en el análisis y
solución de unproblema, lo que conocemos como trabajo interdisciplinario.
Las universidades no toman en cuenta la complejidad en los planes de estudio y, de ser únicamente por ellas, se tendrían profesionales no aptos para en-

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Valderrama. Los videojuegos: conectar alumnos para aprender

frentar su entorno complejo a fin de resolver problemas. No basta una simple
colaboración de expertos dediferentes disciplinas que se reúnen alrededor de
un problema para dar su opinión. El filósofo Edgar Morin sugiere el concepto de
transdisciplinariedad, que implica correlacionar de manera coherente los elementos de las diversas disciplinas y hacer que el problema (que es complejo) sea el eje
transversal en torno al cual giran éstas.
Sin embargo, fuera de las aulas, los niños y jóvenes puedenasimilar este modo
de ver el mundo por medio de la interacción con videojuegos comerciales actuales, como Age of Empires, World of WarCraft y Grand Theft Auto, entre otros. Este
artículo describe la forma en que el videojuego abre un espacio de experimentación donde el jugador puede adquirir habilidades que le permiten hacer frente a
las incertidumbres que presenta nuestra realidad compleja.
La...
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