loteria12
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Publicado: 10 de octubre de 2014
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Traza un círculo en el suelo. Puedes dibujar el círculo con un rotulador o un pedazo de tiza (un gis), o bien formar un anillo con un cordón o listón. Hazlo del tamaño que quieras, pero la mayoría de la gente prefiere hacer un círculo de entre 1 y 3.5 metros de diámetro. Nota: Entre más grande sea el círculo, másdifícil será ganar.
Juega sobre una superficie plana. De otro modo las canicas rodarán sin ton ni son.
Usa cinta adhesiva de pintor (o tiza si estás jugando en el exterior) para marcar dos rayas a ambos lados del círculo. Los jugadores deberán colocarse detrás de esas rayas cuando lancen sus canicas desde afuera del círculo. ¡No se vale hacer trampa!
Antes de empezar, los jugadores debenlanzar su canica hacia la raya contraria. El jugador cuya canica se detenga más cerca de la raya empieza el juego.
Coloca las canicas. Puedes ordenar las canicas dentro del círculo como mejor te parezca. Se suelen acomodar en forma de cruz, pero también puedes hacer una rueda con ellas o simplemente repartirlas al azar. Usa un mínimo de 13 canicas (debe ser un número impar, para que haya unganador).
El primer jugador apoya los nudillos sobre el suelo. En la primera ronda los jugadores tiran desde fuera del círculo. Se coloca el "tirito" (la canica especial del jugador) en la curva del dedo índice, se apoyan los nudillos en el suelo y se propina un golpe seco a la canica con el pulgar para impulsarla. El objetivo es hacer que el tirito choque contra otra canica para lanzarla fuera delcírculo mientras que el tirito queda dentro.
El tirito suele ser un poco más grande que las canicas normales (en algunos lugares). Además del tirito, hay quienes tienen su canica normal preferida, que suele ser de colores brillantes.
Si el jugador consiguió sacar otra canica del círculo (quedando la suya dentro), tira otra vez.Además se queda con la canica que haya sacado y recibe un punto.El segundo tiro se hace desde donde se haya detenido el tirito.
Hay que ponerse de acuerdo de antemano sobre si el jugador se quedará, literalmente, con las canicas que haga salir del círculo.
Si un jugador saca del círculo al tirito de otro jugador, éste último tendrá que hacer su tiro desde la raya. Si un jugador no consigue sacar ninguna canica del círculo, le toca el turno al siguientejugador. Cuando un jugador consigue sacar el tirito del otro jugador, no gana un punto ni se queda con el tirito, pero en cambio obliga al otro jugador a tirar desde afuera del círculo (lo cual es más difícil) en su siguiente turno. Es casi como hacerle perder su turno automáticamente. 4
Método 2 de 2: Tiro al blanco con canicas
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Traza cuatro círculos. Dibújalosuno dentro del otro como si fuera un "tiro al blanco" o diana. El círculo de más adentro es el que vale más puntos, 100. El círculo que le sigue tiene un valor de 75 puntos, el siguiente vale 50 y el círculo de más afuera tiene un valor de 25 puntos. Los círculos deben tener un mínimo de 30 cm de diámetro.
Por supuesto, se pueden escoger los valores que uno quiera. También podrías trazar uncírculo diminuto dentro del círculo de 100 que valga un millón; tú decides. Hay una gran variedad de juegos de canicas. ¿Quién sabe? El tuyo podría pasar a la posteridad.
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Traza una línea de tiro. Dibújala a unos 180 cm del borde del círculo más grande. Cuanto más lejos, más difícil de acertar. ¡No dejes que ningún tirador cruce la raya!
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Empieza a jugar. Decide cuántas rondas tendrá el juego. Cuando le toca su turno, cada jugador se coloca detrás de la línea de tiro y dispara tres canicas hacia la diana. El objetivo es el círculo más pequeño. Si una canica se detiene dentro de uno de los círculos, el jugador obtiene el número de puntos asignados a ese círculo. Si la canica se detiene fuera de los círculos, la puntuación...
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