Luna

Páginas: 8 (1757 palabras) Publicado: 18 de abril de 2012
Aspectos formales(Características del autor y del documento) | 1.1.- Autor:Ricardo Tejeiro SalgueroManuel Pelegrina del RíoJorge Luis Gómez Vallecillo1.2.- Título del documento:Efectos psicosociales de los videojuegos1.3.- Tipo de material:Artículo científico, revista |
Asunto investigado(Objeto, fenómeno o proceso en estudio) | 2.1.- Tema Central:Determinar los posibles efectos psicosocialesde los videojuegos, positivos o negativos, han sido objeto de una considerable polémica2.2.- Núcleo Temático:Determinación de las caracterices que llevan a la adicción, agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar, desplazamiento de otras actividades, conducta delictiva o antisocial, juego patológico, consumo de sustancias, trastornos médicos) como positivos (entrenamiento y mejora dehabilidades, utilidades terapéuticas, uso como medio didáctico).2.3.- ProblemaDeterminar las ventajas y desventajas que trae la implementación de los videojuegos en la vida diaria de los niños y adolecentes. |
Delimitación contextual(Parámetros relacionados con el contexto de lainvestigación) | 3.1.- Delimitación EspacialEstados Unidos3.2.- Delimitación TemporalActualidad3.3.- “Sujetos”InvestigadosJóvenes del común (Escuelas y colegios) |
Propósito(Fin buscado por el autor con los resultados de suinvestigación) | 4.1.- Objetivo GeneralDeterminar la relación entre los videojuegos y la agresividad han seguido típicamente las líneas de la investigación sobre los efectos de los medios de comunicación en general, y de la televisión en particular.4.2.- Objetivos Específicos |Enfoque(Referente disciplinar y conceptual desde el cual seanaliza el objeto de estudio) | 5.1.- Disciplina5.2.- Paradigma conceptual5.3.- Referentes teóricosANDERSON, Craig A. (1997): “Effects of Violent Movies and Trait Hostility on Hostile Feelings and Aggresive Thoughts”, en Aggresive Behavior, nº 23, pp. 161-178.ANDERSON, Craig A., SAKAMOTO, Akira, GENTILE, Douglas A., IHORI, Nobuko, SHIBUYA, Akiko, YUKAWA,Shintaro, NAITO, Mayumi y KOBAYASHI, Kumiko (2008): “Longitudinal effects of violent video games on aggression in Japan and the United States”, en Pediatrics, nº 122 (5), pp. 1067-1072.ANDERSON, Craig A., GENTILE, Douglas A. y BUCKLEY Katherine E. (2007): Violent Video Game Effects on Children and Adolescents. Theory, Research, and Public Policy. Nueva York, Oxford University Press.BALLARD, Mary,GRAY, Melissa, REILLY, Jenny y NOGGLE, Matthew (2009): “Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use”, en Eating Behaviors, nº 10 (3), pp. 161-167.BANDURA, Albert (1969): Principles of behavior modification. Englewood Cliffs, NJ, Prentice-Hall.BANDURA, Albert (1986): Social Foundations of Thought and Action: A Social Cognitive Theory.Englewood Cliffs, NJ, Prentice-Hall.BARLETT, Christopher, BRANCH, Omar, RODEHEFFER, Christopher y HARRIS, Richard (2009): “How long do the short-term violent video game effects last?”, en Aggressive Behavior, nº 35 (3), pp.225-236.BASAK, Chandramallika, BOOT, Walter R., VOSS, Michelle W. y KRAMER, Arthur F. (2008): “Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in olderadults?”, en Psychology and Aging, nº 23 (4), pp.765-777.BERKOWITZ, Leonard (1969): Roots of Aggression. Nueva York, Atherton.BERMEJO, Blas y CABERO, Julio (1998): “Familia y medios de comunicación. Medios de comunicación y familia”. Disponible en Internet (18.11.2000): http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/FAMILIA.htmBROWN, Randall I.F. (1989): “Gaming, gambling, risk taking, addictions and adevelopmental model of a pathology of man-machine relationships”. En J. KLABBERG, D. CROOWALL, H. DE JONG y W. SCHEPER (Eds.) Simulation Gaming. Oxford: Pergamon Press, p. 368.Confederación Estatal de Consumidores y Usuarios (1994): La influencia de los videojuegos en los niños. Sevilla: Instituto Nacional del Consumo.DE LISI, Richard y WOLFORD, Jenifer L. (2003): “Improving children’s mental...
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