M6 UF4 Programaci N De Elementos Interactivos

Páginas: 11 (2668 palabras) Publicado: 20 de abril de 2015
Programación de elementos interactivos 
  

Gestión de Escenas (Screens) 
 
Podemos  entender las  escenas  como  las  diferentes  pantallas  del  juego  (Screen de Logo, de  
Título,  de  GamePlay, de  GameOver,  etc).  Podemos  cambiar  de  una  escena  a otra mediante 
transiciones. 
 
A nivel de programación podemos destacar 4 mecanismos para cambiar de escena: 
 
● Básico.  El  más básico consiste en un switch mediante el cual cambiamos de escenas 
al  modificar  el valor de una variable (CurrentScreen). El inconveniente de este método 
es  que  tendrías  que  cargar  todo  el  juego  en  memoria  desde  el  inicio, 
independientemente de que en el update se actualicen unos elementos u otros. 
● Intermedio.  Por  ejemplo,  en la  programación  orientada  a  objetos  tenemos  una clase 
para  cada   screen  y  una  clase  “central”  en  la  que   creamos  objetos  de  cada  una  de 
estas  clases  y  los  usábamos  mediante  un  switch.  Es  decir,  tenemos  las  screens  por 
separado   con  lo  que  a  nivel  de  organización  es  mejor  pero  la  carga  se  realiza  de 
forma simultánea igualmente. 
● Avanzada.  Usamos  un  sistema  centralizado  que  se  ocupa  de gestionar  todas  las 
escenas  del  juego.  Es  el  ScreenManager  (También  llamado   Director  o  Application 
(Unity)).  Cuando  quieres  cambiar  de  escena  se  encarga   de  descargar  la  escena 
actual  y   de  cargar  la  nueva  escena.  Si  queremos  introducir   un  efecto  de  FadeOut  y 
FadeIn,  podemos tener  una  Screen  que  sea  solamente un objeto sólido negro o tener el objeto directamente en la escena. Se plantearía de la siguiente manera: 
 
○ Escena   A.   Tenemos  todos  los  elementos  de  esta  escena   cargados  en 
memoria y llegamos al final del nivel. 
○ Proceso  de  fundido  a  negro.  En  esta  fase  se  dibuja  un  quad  transparente 
sobre   la  pantalla  que  se  lleva  a  negro  opaco.  El  juego  se  puede  pausar  pero 
normalmente   se  mantienen animaciones  y  movimiento  pero  se  desactivan 
aspectos  de  la  lógica  como  las  muertes,  puntuación,  etc.   El  tiempo  de  esta 
pantalla se decide según el efecto que queremos causar. 
○ Escena   en  negro.  La  duración  de  esta  escena   estará  determinada  por  la 
capacidad  de  la  máquina  en  la  que  se  ejecuta  el juego.  En  esta  fase suceden 
distintas cosas: 
 
■Descarga de la CurrentScreen, que pasa a ser Null. 
■ Carga  de  la NextScreen, que pasará a ser la CurrentScreen. Tarda más 
que la descarga de la screen anterior.  

■ En  esta  escena  se  pueden  mostrar  otros  elementos  como  un  texto  de 
“loading”,   etc,  que  deberemos  tener  implementados  en  el 
ScreenManager.  Si  añadimos  animación  (parpadeo,  movimiento,  etc), 
la  propia  carga  de  la siguiente  escena  bloquearía  la  ejecución,  con  lo 
que  deberíamos  ejecutar  la  carga  en  un  segundo  hilo.  Es  decir, 
haríamos  uso  de  una carga asíncrona. Tendremos un  hilo para el juego 
y otro para la carga de assets. 
 
○ Proceso  de  fundido  desde  negro.  Una  vez  efectuada la  carga  de  la Screen, 
habrá  un  objeto  Quad  negro  delante  de  la   pantalla  que  pasará  a  ser transparente.  El  tiempo  de  esta  pantalla  se  decide  según  el  efecto  que 
queremos causar. 
○ Escena   B.   Tenemos  cargados  todos  los  elementos  de  esta  escena  cargados 
en memoria. 
 
Podemos usar diferentes recursos para pasar de una escena a otra. 
 
● Básicos.​
 Fundido a negro, Crossfade, cortinillas, etc. 
● Avanzado.  Efectos de deformación sobre la imagen,etc. Ejemplo: En Final Fantasy X, 
al  pasar  al  modo  combate,  la  pantalla  se  rompe  a  pedazos.  Este  efecto  se consigue 
realizando  una  ScreenShot  de  la  escena  actual,   y  se  pasa  a  una  forma  cuya  malla 
está dividida en piezas y sobre la cual se aplica como textura la ScreenShot. 

 

Pipeline Gráfica 
 
Consiste  en  todo  el  proceso  que  lleva  a  cabo  la  GPU  desde  que ...
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