Manual De Diseño Y Manual De Usuario De Battleship

Páginas: 16 (3868 palabras) Publicado: 27 de junio de 2012
ESPOL

12
Campo de Batalla

Sergio Moncayo Héctor Mosquera

ESPOL

12
Campo de Batalla

Sergio Moncayo Héctor Mosquera

Indice:

Introducción………………………………………….2

Manual de Diseño……………………………………3

Manual de Usuario…………………………………..5Programa Fuente…………………………………….8

Introducción:

En nuestra versión del Campo de Batalla, el cliente es puesto contra un oponente que puede ser el computador. Cada jugador guarda su propia tabla bidimensional en la que el programa posiciona aleatoriamente un conjunto de naves de varios tamaños. Cada cuadrado de la tabla es una celda. Cada nave ocupa una línea horizontal o vertical de celdas. Porvariedad cada barco es de una clase particular (acorazado, portaviones, bote de remos, etc.), las naves del usuario son puestas en colores diferentes según su clase para ayudar al usuario en el seguimiento de las naves. Cada jugador sabe donde están sus propias naves, pero no tiene información sobre las naves del oponente, el tratar de conocer donde se encuentran es parte del juego.

Una vezlas naves han sido situadas, la batalla empieza. El usuario hace clic en una celda del oponente para disparar. El disparo es comunicado al oponente que responde indicando al usuario si el disparo acertó o erró. El oponente tiene una oportunidad entonces para disparar un tiro a las naves del usuario y el usuario responde con el resultado. El juego continúa así, disparos alternos y lascontestaciones. Un disparo en la última celda de una nave la hunde. El jugador que primero hunde todas las naves del oponente gana.
Mirando el ejemplo de la primera página, el usuario ha disparado en A9, C8, y G2 erróneamente (entre otros) y ha acertado en B5. En su último turno, el usuario ha hundido la nave del oponente que ocupó la línea horizontal A4 a través de A8. El comentario al fondo debe decir elnombre de la nave y el tipo. Mirando las suposiciones de nuestro oponente, ellos no han tenido mucho éxito, hay disparos errados esparcidos a lo largo del gráfico, y un solo golpe en F1.

Manual de Diseño:

UML:

Diagrama de secuencia:

Manual de Usuario:

* Al momento de ingresar la ruta debe de asegurarse que contenga el o los archivos DatoNaves1.txt,…., DatoNavesN.txt. En caso de nocontener al menos un archivo con este formato para su nombre no se cargara el juego.

* Debe esperar que cargue el juego.

* Para empezar a jugar debe primero seleccionar el modo de juego. Como modo single o modo de 2 players. Si escoge la segunda opción ustedes deberán ingresar los sus nombres sino no podrá jugar el modo respectivo seleccionado. Así mismo con el modo single o deUnJugador.

* Luego de poder registrar su nombre en el juego debe hacer click en START. Es la única manera de empezar de jugar. Aquí observamos el momento antes de hacer click en el botón mencionado.

* Después de hacer click en el START tenemos:

* Como podemos observar en la imagen superior, se observa un botón que dice SU TURNO, será el turno de cada jugador cuando su botón respectivose torne de color rojo.

* Para ingresar las coordenadas de disparo solo deberá hacer click en la panel de botones que observamos en la imagen inferior.

* Disfrute del juego!!!.

Programa Fuente:

package lenguajes_project;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.File;
import java.io.FileReader;
import java.util.LinkedList;
import java.util.ListIterator;
importjava.util.Random;
import javax.swing.*;
/**
*
* @author USUARIO
*/
public class Lenguajes_Project {


/**
* @param args the command ruta arguments
*/
public static void main (String[] args) {

LinkedList <Barcos> ClasesBarcos = new LinkedList();
LinkedList <Barcos> ClasesBarcos2 = new LinkedList();
LinkedList...
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