Manual de Macromedia Flash

Páginas: 17 (4054 palabras) Publicado: 9 de julio de 2014
Manual de Macromedia Flash

1. El stage

2. El Time Line 

3. Los Frames

4. La Barra de Herramientas

5. Como crear una Bola

6. La Ventana "LIBRARY"

7. Ejemplo de Animacion
( Empieza la practica :D )

8. Ejemplo de Animacion
Como rotar un objeto

9. Ejemplo de Animacion
Opacidad de un objeto

10. Ejemplo de Animacion
Color de un objetoEl Time-Line

Como decíamos en el capítulo anterior, el "TIMELINE" es la zona en la que se controla la secuencia de aparición de los diferentes elementos (gráficos, texto ), en una determinada "movie". El Timeline organiza y controla el contenido de una movie en el tiempo, en las capas y en los frames.Podemos observar aquí los siguientes elementos:
BotónMostrar/Ocultar Capa.
Botón Bloquear/Desbloquear Capa.
Botón Mostrar elementos de la capa como contorno.
Botón Añadir capa.
Botón Eliminar capa.
Botón crear guia de movimiento
En el siguiente gráfico podemos ver una captura del Timeline de Flash. Podemos observar la zona destinada a las capas, (donde arrastraremos cada uno de los elementos de nuestra película, el cabezal reproductor (que podemosdesplazar para avanzar/retroceder), y la zona donde aparecen los frames.
Pero ¿qué son los frames?. Imaginemos una película, está compuesta de múltiples fotogramas que forman un todo, lo mismo sucede con Flash, cada frame ocupa un espacio en el TIMELINE. Si queremos que un objeto aparezca durante los 20 pimeros frame de nuestra película, solo tendremos que arrastrarlo a una capa y especificar elnúmero de frames que ocupará.
Los Frames

La animación en Flash se basa en los frames o fotogramas. En el siguiente gráfico podemos ver una captura del Timeline de Flash, donde aparecen diferentes tipos de frames. En la Capa4 vemos un frame que no contiene ningún elemento , es por tanto un frame vacío. En la Capa2 aparece una animación hecha frame a frame, es decir el objeto cambia depropiedad en cada uno de los frames, por ejemplo en un frame tiene una posición y en el siguiente otra, sin embargo en la Capa 1 hay un ejemplo sencillo de animación que consta de sólo 2 frames, que dará como resultado una animación automática, esta animación se caracteriza por el color morado que adoptan los frames y por la flecha que la recorre. Como verás en el gráfico, aparece un nuevo término, elkeyframe o fotograma clave, es en estos keyframes donde se definirán los cambios de propiedades de los elementos de una movie, así por ejemplo, podemos definir que en el frame número 1 nuestro objeto tenga un tamaño de de 100 y que en el frame 10, lo incremente un 120%, generándose automáticamente una animación cuyo resultado será el cambio de tamaño del objeto en cuestión.

Las modificacionesque se realizan en estos keyframes pueden ser de diversa naturaleza, como cambio de tamaño, cambio de posición, rotaciones, morphings,cambio en el color, en la opacidad, etc. Iremos avanzando en este sentido en los capítulos siguientes.
La Barra de Herramientas
Flash 4, ofrece la posibilidad de dibujar objetos, sin tener que recurrir a programas de diseño vectorial externos (aunque recomendamosesto último), tales como Freehand, Corel Draw o Adobe Illustrator.Para ello cuenta con una serie de herramientas que explicamos a continuación:
Herramienta selección.
Selecciona objetos.
Herramienta lazo.
Selecciona por zonas.
Herramienta didujar línea.
Herramienta insertar texto.
Herramienta dibujar círculo.
Herramienta dibujar cuadrado.
Herramienta lapiz (dibujo libre).Herramienta brocha (dibujo libre).
Herramienta pintura de contornos.
Herramienta pintura del interior de los objetos.
Herramienta cuentagotas (toma muestras de color)
Herramienta borrador.
Herramienta mano, mueve el stage.
Herramienta zoom. Amplia o disminuye zonas del stage.
Aunque recomendamos diseñar con otros programas no viene mal conocer estas herramientas, en el siguiente capítulo...
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