manual de D&D 2.5
Manual del Jugador
Documento editado por: Fco. Javier Traisac
TRAISAC@teleline.es
NOTA: El documento está pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.
INDICE
Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D® 17
¿Por qué una segunda edición?17
Cómo están organizados los libros de reglas 17
Aprender el juego 17
La línea de la segunda edición del juego AD&D 17
Nota sobre los pronombres 18
Crear un personaje 18
Lo auténticamente básico 18
El objetivo 19
Materiales necesarios 19
Un ejemplo de juego 19
Glosario 20
Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador 24
Establecer las puntuaciones de habilidad 24Métodos alternativos de tirar los dados 24
Puntuaciones de habilidad 24
Fuerza 24
Destreza 25
Constitución 26
Inteligencia 27
Sabiduría 29
Carisma 30
Que significan los números 30
Capítulo 2: Razas de personajes jugadores 32
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas 32
Ajustes de habilidad racial 32
Restricciones de categoría y límites de nivel 32
Lenguajes 32
Enanos 33
Elfos 34
Gnomos34
Semielfos 35
Halflings 35
Humanos 36
Otras características 36
Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores 39
Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías 39
Descripciones de categorías 40
Luchador 40
Guerrero 41
Paladín 42
Guardabosques 43
Hechicero 45
Mago 47
Las escuelas de magia 48
Hechiceros especialistas 48
Ilusionista 49
Sacerdote 49
Clérigo 50Sacerdotes de mitologías específicas 51
Exigencias 51
Armas permitidas 51
Conjuros permitidos 51
Poderes concedidos 52
Carácter distintivo 52
Títulos de los sacerdotes 53
Equilibrarlo todo 53
Druida 53
Organización druídica 54
Druidas, archidruidas y el Gran Druida 54
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes 54
Bribón 55
Ladrón 56
Explicación de habilidades. 56
Bardo 59
Personajes decategoría múltiple y de categoría dual 61
Combinaciones de categoría múltiple 62
Beneficios y restricciones de la categoría múltiple 62
Beneficios y restricciones de la categoría dual 63
Capítulo 4: Alineamiento 64
Ley, neutralidad y caos 64
Bien, neutralidad y mal 64
Combinaciones de alineamiento 65
Criaturas no alineadas 66
Jugar el alineamiento del personaje 66
Cambiar de alineamiento 68Capítulo 5: Pericias (Opcional) 69
Adquirir pericias 69
Entrenamiento 69
Pericias en armas 70
Efectos de las pericias en armas 70
Bonificaciones relacionadas con las armas 70
Especialización en armas 70
Coste de la especialización 71
Efectos de la especialización 71
Pericias en no armas 71
Usar lo que sabes 71
Habilidades secundarias 72
Las pericias en no armas 73
Usar pericias enno armas 74
Descripciones de pericias en no armas 75
Capítulo 6: Dinero y equipo 85
Dinero Inicial 85
Listas de equipo 86
Descripción del equipo 90
Tachas y arneses 90
Transporte 91
Equipo vario 92
Armas 93
Escudos 95
Armadura 95
Tamaños de armaduras 97
Ponerse y quitarse una armadura 97
Criaturas con Categorías de Armadura naturales 97
Carga (regla opcional) 97
Carga básica (Reglade torneo) 98
Peso específico. (Regla opcional) 98
Carga y montura. (Regla de torneo) 98
Armadura mágica y carga 99
Efectos de la carga 99
Capítulo 7: Magia 100
Conjuros de hechicero 100
Escuelas de magia 101
Aprender conjuros 101
Ilusiones 102
Conjuros de sacerdote 104
Lanzar conjuros 104
Componentes del conjuro (Regla opcional) 104
Investigación mágica 105
Descripciones deconjuros 105
Capítulo 8: Experiencia 108
Premios a la experiencia de grupo 108
Premios a la experiencia individual 108
Entrenamiento (experiencia) 108
¿Donde está la información específica? 109
Capítulo 9: Combate 110
Algo más que sajar y pinchar 110
Definiciones 110
La tirada de ataque 111
Establecer el número para golpear 111
Modificadores a la tirada de ataque 111
Tipo de arma contra...
Regístrate para leer el documento completo.