Manual del jugador ad&d

Páginas: 1064 (265755 palabras) Publicado: 4 de febrero de 2011
Manual del Jugador

Documento editado por: Fco. Javier Traisac
TRAISAC@teleline.es

NOTA: El documento está pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.

INDICE

Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D® 6

¿Por qué una segunda edición? 6
Cómo están organizados los libros de reglas 6
Aprender el juego 6
La línea de la segunda edición del juego AD&D 6Nota sobre los pronombres 7
Crear un personaje 7

Lo auténticamente básico 7

El objetivo 8
Materiales necesarios 8
Un ejemplo de juego 8

Glosario 9

Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador 13

Establecer las puntuaciones de habilidad 13
Métodos alternativos de tirar los dados 13
Puntuaciones de habilidad 13
Fuerza 13
Destreza 14Constitución 15
Inteligencia 16
Sabiduría 18
Carisma 19
Que significan los números 19

Capítulo 2: Razas de personajes jugadores 21

Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas 21
Ajustes de habilidad racial 21
Restricciones de categoría y límites de nivel 21
Lenguajes 21
Enanos 22
Elfos 23
Gnomos 23
Semielfos 24
Halflings 24
Humanos 25Otras características 25

Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores 28

Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías 28
Descripciones de categorías 29
Luchador 29
Guerrero 30
Paladín 31
Guardabosques 32
Hechicero 34
Mago 36
Las escuelas de magia 37
Hechiceros especialistas 37
Ilusionista 38
Sacerdote 38
Clérigo 39Sacerdotes de mitologías específicas 40
Exigencias 40
Armas permitidas 40
Conjuros permitidos 40
Poderes concedidos 41
Carácter distintivo 41
Títulos de los sacerdotes 42
Equilibrarlo todo 42
Druida 42
Organización druídica 43
Druidas, archidruidas y el Gran Druida 43
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes 43Bribón 44
Ladrón 45
Explicación de habillidades. 45
Bardo 48
Personajes de categoría múltiple y de categoría dual 51
Combinaciones de categoría múltiple 51
Beneficios y restricciones de la categoría múltiple 51
Beneficios y restricciones de la categoría dual 52

Capítulo 4: Alineamiento 53

Ley, neutralidad y caos 53
Bien, neutralidad y mal 53Combinaciones de alineamiento 54
Criaturas no alineadas 55
Jugar el alineamiento del personaje 55
Cambiar de alineamiento 57

Capítulo 5: Pericias (Opcional) 58

Adquirir pericias 58
Entrenamiento 58
Pericias en armas 59
Efectos de las pericias en armas 59
Bonificaciones relacionadas con las armas 59
Especialización en armas 59
Coste de laespecialización 61
Efectos de la especialización 61
Pericias en no armas 61
Usar lo que sabes 62
Habilidades secundarias 62
Las pericias en no armas 63
Usar pericias en no armas 64
Descripciones de pericias en no armas 65

Capítulo 6: Dinero y equipo 75

Dinero Inicial 75
Listas de equipo 76
Descripción del equipo 78
Tachas y arneses 78
Transporte 78Equipo vario 78
Armas 78
Escudos 78
Armadura 78
Tamaños de armaduras 78
Ponerse y quitarse una armadura 78
Criaturas con Categorías de Armadura naturales 78
Carga (regla opcional) 78
Carga básica (Regla de torneo) 78
Peso específico. (Regla opcional) 78
Carga y montura. (Regla de torneo) 78
Armadura mágica y carga 78
Efectos de lacarga 78

Capítulo 7: Magia 78

Conjuros de hechicero 78
Escuelas de magia 78
Aprender conjuros 78
Ilusiones 78
Conjuros de sacerdote 78
Lanzar conjuros 78
Componentes del conjuro (Regla opcional) 78
Investigación mágica 78
Descripciones de conjuros 78

Capítulo 8: Experiencia 78

Premios a la experiencia de grupo 78
Premios a la experiencia...
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