manual karel
KARELEANDO
Jugando a programar
Por: Fernando Guzmán
omijal@gmail.com
El presente documento surge de la inquietud de ofrecer un manual de introducción básico donde el
lector pueda de inmediato poder realizar programas en karel.
INSTALACION
Karel no necesita de proceso de instalación, simplemente crea una carpeta con el
nombre de KAREL y copias ahí los archivos( el programa lo puedes bajar de
www.omijal.org.mx/karelOMI.zip )
INICIAR KAREL
Para ejecutar KAREL es necesario entrar al folder donde grabaste
los archivos y dar doble click en el icono de Karel
MENUS
Los menús del Karel son:
Mundos.• Creación.- Situar a Karel (hacia el norte, sur, este u oeste), colocación de zumbadores
(número en específico, 'n' zumbadores o zumbadores infinitos)y creación de paredes se
realizar con el 'clic' izquierdo del ratón sobre la mitad de dos calles. Recuerde que un mundo
está rodeado por una pared infranqueable.
• Modificación. Permite cambiar las posiciones de los zumbadores, quitar zumbadores (para
eliminar los zumbadores de una esquina, seleccione colocar 0 zumbadores del menú contextual
que aparece al presionar el botón derecho en unaesquina del mundo).
• Guardar y Guardar como. El mundo es guardado en una carpeta que se le indica con la
extensión MDO. Si el mundo ya fue guardado previamente, se guarda con el mismo nombre al
seleccionar la primera opción. Guardar como permite archivar el mundo con otro nombre o en
otro dispositivo diferente al de origen.
• Indicar zumbadores en la mochila. Aquí colocaremos el número dezumbadores que Karel
trae inicialmente en la mochila.
• Viajar a través del mundo. Los cuatro botones permiten viajar a través del mundo, como
este no cabe totalmente en la pantalla, con ellos podemos visualizar otras partes de éste.
Programa.• Nuevo. Permite inicializar un programa nuevo con las instrucciones esenciales:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
apagate;
termina-ejecucionfinalizar-programa
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Abrir. Permite seleccionar un programa para abrirlo y poder trabajar con el.
Guardar. Guarda el programa que se tiene en pantalla con el nombre que se abrió.
Guardar como. Se especifica otro nuevo nombre y/ubicación para el programa.
Compilar. Revisa que el programa que está cargado no tenga errores. Si existen errores nos
indicará en que línea el Karel consideraque existe un error o no entiende a la(s)
instrucción(es).
Lenguaje. Aquí indicaremos con que lenguaje vamos a programar, para que el Karel interprete
las instrucciones en este lenguaje. Las dos opciones son: Pascal y Java.
Ejecutar.• Adelante. Permite continuar un programa detenido.
• Detener. Esta opción detendrá el programa en la línea en la cual se está ejecutando, una vez
pausadopuede ser ejecutado desde este punto o inicializado.
• Correr. Inicia la ejecución del programa que está cargado en la memoria y ha sido compilado.
• Inicializar. Inicializa el programa en la primer línea y limpia las variables de control a los
valores por omisión o iniciales.
• Zumbadores en la mochila. Indica la cantidad de zumbadores que Karel llevará en la
mochila; esta cantidad deberá iracorde a las necesidades del programa que se va a ejecutar.
• Retardo de la ejecución. Especifica la cantidad de milisegundos que el programa se detendrá
o hará al ejecutar cada línea.
Ayuda.- Aquí podremos visualizar la sintaxis de los comandos que soporta Karel con una explicación
sencilla, pero útil.
COMANDOS
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apagate. Este comandopermite apagar a Karel y dejarlo inmóvil, terminando el programa. Es
conveniente mencionar que si el programa termina sin apagar a Karel, este primero no tendrá
errores.
avanza. Karel avanzará una calle en la dirección hacia donde está orientado, siempre y cuando no
exista una pared enfrente.
gira-izquierda. Le indica a Karel, que en la misma posición en que está, gire hacia la izquierda....
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