manual poo

Páginas: 8 (1921 palabras) Publicado: 27 de septiembre de 2015


Programación OO.

La programación orientada a Objetos básicamente define una serie de conceptos y técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos, a diferencia de otras formas de programación como por ejemplo la estructurada, con la POO trabajamos de manera distinta vinculando diferentes conceptos tales como clases, objetos, métodos, propiedades,estados, herencia, encapsulación entre otros, generando cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del sistema principal, definiendo el programa como un conjunto de estos objetos relacionados entre sí.


Clases. 

Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para unsistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.

Una clase se compone por tres partes fundamentales:

Nombre: Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos: Representan las propiedades que caracterizan la clase.Métodos: Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la clase con su entorno.

En java se representa así:

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/**Principal define el nombre de la Clase*/
public class Principal {
  
 public String atributo="Esto es un atributo";
 
 /**Esto es un método, donde se definen las operaciones*/
 public void metodo(){
  /**aqui van las sentencias que definen   * el comportamiento del método*/
 }
}

Objeto.
 
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a estas.

Al igual que las clases se componen de tres partes fundamentales:

Estado: Representa los atributos o características con valores concretos delobjeto. Comportamiento: Se define por los métodos u operaciones que se pueden realizar con él. Identidad: Es la propiedad única que representa al objeto y lo diferencia del resto.

En la imagen, los moldes representan las clases, mientras que las galletas obtenidas de estos moldes representan los objetos instancias de estas clases, por ejemplo atributos del objeto galleta podría ser sabor, color, tamaño etc......

Enjava se representa creando una instancia de la clase por medio de la palabra new  al hacer eso creamos el objeto de la clase y podemos hacer uso de los métodos o atributos de esta (dependiendo de la visibilidad de los mismos) por medio de un punto (.) así:
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/**Creamos el objeto como instancia de la clase Principal*/
    Principal miObjeto= new Principal();
    miObjeto.atributo="Este es elnuevo valor del atributo para el objeto";
    miObjeto.metodo();

Herencia.
 
La herencia en java representa lo que conocemos de herencia en el mundo real, básicamente mediante esta obtenemos las características o rasgos comunes de nuestros padres o abuelos, en java es el mismo enfoque permitiendo la creación de nuevas clases basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener lascaracterísticas de las clases padres, heredando campos, atributos, métodos o funcionalidades.

En Java solo se puede heredar de una sola clase padre y se representa mediante la palabra extends.

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public class Animal{
 public String tamaño;
  
 public void comer(){
  /**Comportamiento.....*/
 }
}
 
 class Perro extends Animal{
   public int dientes;
 
 public void correr(){
  /**Comportamiento.....*/
 }
}
 
 class Paloma extends Animal{
   
 public int plumas;
 
 public void volar(){
  /**Comportamiento.....*/
 }
}

Encapsulamiento.
 
Este concepto es uno de los más importantes en términos de seguridad dentro de nuestra aplicación, la encapsulación es la forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo...
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