manual vray

Páginas: 46 (11425 palabras) Publicado: 23 de abril de 2014
Vray - Manual Guía y Concepto Básicos
Breve Introducción
Bueno, por dónde empezar, lo primero es decir que esto no es una simple traducción del manual de VRay (casi casi ;-)) sino que pretendemos llegar un poquito más lejos, Pretendo mostrar los conceptos básicos de esos eternos porqués de las cosas que nos vendrían muy bien a la hora de afrontar ciertos problemas, sobre todo a la hora demanejar programas tan complejos y apasionantes. Este escrito es básicamente un manual de Vray traducido al castellano y aderezado con cambios para que personas que no tengan idea alguna de cómo funciona un motor de render puedan consultarlo para saber que esperar de un determinado cambio en un parámetro u otro, si bien no requiere una lectura continuada como una novela, si conviene que se lean laspartes relacionadas entre sí, ya que muchas partes son dependientes de otras.
Después de esto espero que aparte de ver más claro que hace cada cosa también aprendáis un poquito cómo funcionan las númerosas opciones con sus explicaciones técnicas, que seguramente a ojos de expertos programadores no sean todo lo veraces que deberían pero el fin justifica los medios en este caso, y entre nosotros deciralguna verdad a medias para llegar a la verdad final no es ningún pecado creo yo. El caso es hacer que ya sea con VRay u otro motor de render vosotros seáis capaces de comprender que va a pasar cuando hagáis cambios en los parámetros.
Si bien, entrar en materia puede que no le sirva de mucho al ilustrísimo y erróneamente denominado usuario avanzado... para una mente curiosa seguramente lo queexplicaremos a continuación le despejara algunas dudas de lo que paso en los inicios de las imágenes (3D) por ordenador y ya de paso ilustraremos un poquito algo tan importante como es el aliasing y como se reduce en la medida de lo posible.
Un poco de Historia.
Aquí cumplo mi amenaza y comienzo a hablar un poquito de la historia de los renders y lo que lo rodea, en definitiva un resumencomentando a muy grandes rasgos lo más básico, leer esto puede producir cierto sopor, pero nunca esta demás saber un poquito de cómo empezó todo para así poder apreciar lo que ahora tenemos.
Comenzare citando unas líneas de un libro que me ha ayudado mucho a comprender un poquito mejor cómo funcionan los motores de render.
La aventura de la creación de imágenes realistas en un ordenador comenzó unoscuantos años antes de que yo naciese, y por supuesto al otro lado del charco. Para haceros una idea de cómo estaba de mal la cosa en aquellos tiempos concretamente finales de los 70 el hecho de poder conseguir una imagen generada por ordenador de un entorno 3D ya era todo un logro. Los objetos tenían los bordes aserrados y parecía que estuviesen hechos de plástico. Los primeros avances sedesarrollaron en la universidad de Utah, donde los señores Dave Evans e Ivan Sutherland comenzaron un importante programa de gráficos por ordenador que atrajo a gente de todos los sitios, un segundo hemos dicho Dave Evans e Ivan Sutherland? que tal si juntamos los 2 apellidos y le ponemos un & entre medias? voila! la archiconocida empresa Evans & Sutherland que hoy diseña simuladores para el ejercito, avionescomerciales... y también nos dejaron alguna que otra tarjeta grafica como las famosas E&S Tornado... en fin con esto quiero decir que eran 2 lumbreras acojonantes que además junto con personas de la talla de Tom Stockham que lideraba el departamento de proceso de imágenes hicieron que comenzaran a aparecer los primeros avances en el campo de los gráficos 3D, como por ejemplo cosas tan obvias yocultas al usuario de hoy en día como son los algoritmos que determinan que es visible en una escena, fijaros es algo que apuesto que a muy pocos se os había pasado por la cabeza, pero lo cierto es que condiciona y mucho el proceso de render, ya que no es lo mismo dibujar toda la escena que dibujar solo lo estrictamente necesario. Continuando con sus estudios I.Sutherland y otro elemento llamado...
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