Marco teórico ''LOS VIDEOJUEGOS''

Páginas: 5 (1165 palabras) Publicado: 6 de mayo de 2013
LOS VIDEOJUEGOS
CONSECUENCIA DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN MENORES

MARCO REFERENCIAL O CONTEXTUAL


Estamos en el siglo XXI, época de innovación tecnológica y mercadotecnia, la era de la globalización. Desde el tiempo de la segunda guerra mundial, las potencias han introducido el uso de tecnologías a los países subdesarrollados, tales como la computadora, la tecnología celular y los juegos devideo, es el impacto del uso desmesurado de este último, el que se analizará en esta investigación.

El mundo del video juego es prácticamente un monopolio japonés, engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo. La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años, altas tasas de crecimiento debido al desarrollo de la computación, y esque su consumo se ha vuelto adictivo para una gran parte de la sociedad, lo que incrementa la ganancia de este sector.

Se estima que en el 2009 se vendieron en Europa unos doscientos cincuenta millones de videojuegos, una cifra equivalente a unos ocho mil millones de euros. Para el 2014, se prevé que las ventas de videojuegos a escala mundial, generarán unos cincuenta y cinco mil millones deeuros en beneficio, esto, sin tener en cuenta los juegos de móviles y tabletas. La industria se hace más fuerte cada día, incluso más que la industria del cine. En América, un cuarto de la población de 15 años juega videojuegos, según la encuesta del 2010 realizada en 10 países. Más de la mitad de los jugadores tienen entre 10 y 29 años, casi un tercio, entre 30 y 49 años y un 9% supera los 50. Un76% de los aficionados americanos invierte menos de cinco horas a la semana en videojuegos de entretenimiento, aunque un 8% reconoce dedicarle más de 16 horas semanales.

Los resultados del estudio internacional La Generación Interactiva en Iberoamérica 2012. ‘’Niños y adolescentes ante las pantallas’’ realizado por el Foro Generaciones Interactivas entrevistando, entre otros a 1.073 niñosargentinos de entre 6 y 18 años, mostraron que un 43% de niñas de menos de 11 años que afirman estar enganchadas o conocer a alguien que lo está (frente a solo el 17% de niños de esa edad). La adicción cae entre los 14-15 y vuelve a subir entre 16 y 18 pero ahora con los chicos a la cabeza.

He observado, el auge que han tenido los juegos de video a través de mi infancia. Niños que se gastaba eldinero que les daban sus madres para comprar víveres en maquinitas de videojuegos, o las veces en las que compañeros de clase imitaban los caracteres de aquellos personajes en los juegos. Actualmente los juegos de video han pasado de ser un pasatiempo para chicos y grandes a convertirse en la industria del ocio más poderosa. Se los ve en todos lados, desde los anuncios televisivos, los pequeños juegosde los móviles, las conocidas ‘’maquinitas’’ tan accesibles para todos hasta las consolas modernas, de  PlayStation, Xbox, Wii, Nintendo entre muchas otras.

Pero ¿Qué es lo que hace que la sociedad encuentre tan adictivos a los juegos de video? Pueden ser los gráficos de apariencia agradable, que representan un mundo imaginario donde el usuario es como quiere ser. Los niños han encontradobastante atractivos los juegos de video, donde las luces combinadas con los sonidos realistas, son un arma bastante llamativa para todos, incluso para los adultos. Es imposible no pensar que los menores, sin ocupaciones ni demasiados deberes son un muy posible objeto consumidor de los juegos de video. Que trae ganancias para los productores, más sin embargo, es la sociedad consumidora la que afrontalas consecuencias, sean buenas o malas. Es un hecho popular, el atraso cultural, la adicción y el sedentarismo que deja el utilizar este tipo de entretenimiento, así como la apatía que se ha generado en las generaciones actuales.








JUSTIFICACIÓN


Mi motivación por investigar sobre este tema está ligada a los cambios que he visto en la sociedad desde el implemento de la...
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