Mario Scratch

Páginas: 11 (2680 palabras) Publicado: 20 de septiembre de 2011
ENTREGAS FINALES CON SCRATCH
LECCIÓN 1. MOVERSE CON SCRATCH

OBJETIVO: Que el personaje camine por la pantalla.

Rutina:

¿Qué necesitas? : dos disfraces, Mario1 (quieto) y Mario2 (caminando).

Buscarlos en: ( buscarlas en edumatica/programación con Scratch/Scratch lecciones insumos/ejemplos mario/imágenes/mario).

LECCION 2. MOVERSE DERECHA IZQUIERDA YAPUNTAR A UNA DIRECCIÓN

OBJETIVO: Mover a Mario adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse. Usaremos teclas de control como “flecha derecha”. Y “flecha izquierda”.

¿Qué necesitas?: Los mismos disfraces de la lección 1, un fondo de pantalla. ( buscarlas en edumatica/programación con Scratch/Scratch lecciones insumos/ejemplos mario /imágenes/fondo).Rutina:

Como se puede observar, la flecha derecha controla el cambio de disfraz, movimiento y espera de tiempo. además apunta 90 grados la dirección antes de empezar.

EJERCICIO: Desarrolle la misma rutina para la flecha izquierda usando “apuntar a dirección -90 grados”.

LECCION 3. HACER QUE ELPERSONAJE SALTE Y SE AGACHE.

OBJETIVO: Hacer para que Mario salte y se agache

¿Qué necesitas?: Personajes, Mario3 y Mario 4

Rutina: Agregue nuevamente: “Control al presionar tecla” y escoja, “flecha arriba”. Así, cada vez que la presionen Mario debe saltar. El movimiento saltar no es tan simple porque hay que decirle al Objeto que suba una determinada posición en Y, en un tiempo determinado,respetando el lugar donde este ubicado, y que luego regrese a  la posición inicial, Este es un ejemplo:

PARA AGACHARSE:

Ahora, puede usted  agregar la instrucción para que se agache cuando se presione la flecha abajo. En este caso no tiene que desplazar a Mario para ningún lado, solo debe simular que se agacha cambiando de disfraz por un tiempo, piénselo. Acontinuación, una propuesta:

LECCION 4:

OBJETIVO: Insertar la música que se utiliza mientras se ejecuta el juego:

Rutina: Vaya a Escenario y, en Sonido, haga clic en importar. Escoja luego, de la lista de sonidos disponibles, Overworld; será este la música de fondo que se escuche mientras el juego Mario esté en ejecución. Vaya a programas y en Sonido, agregue tocar sonido Overworld yesperar.

Agregue al comienzo del programa el siguiente bloque para

que cuando inicie el juego siempre se escuche el sonido.

Ahora debes agregar sonidos cada vez que Mario salte o se agache. Para ello, seleccione el Objeto Mario y en sonidos, haga clic en importar, seleccione Mario Jump. Vaya a Sonido y agregue: tocar sonido Mario Jump, debajo de: al presionar tecla flecha arriba. Con estaacción se oirá el sonido cada vez que salte.

Por último, puede agregar sonidos predeterminados en el programa, utilizando la instrucción: tocar nota 60 durante 0.2 pulsos, instrucción esta que permite tocar una nota del piano durante 0.2 pulsos. Esta instrucción puede agregarse donde se desee,  para simular el sonido de un paso o de una agachada. A continuación un ejemplo:

LECCIÓN 5.CONECTORES LÓGICOS CON SCRATCH

OBJETIVO: Aprender a manejar conectores lógicos (y, o, no), manejo de sensores, condicionales (si, si no), así como envió y recepción de eventos.

¿Qué necesitas? : la imagen Roca1 también Roca2.( buscarlas en edumatica/programación con Scratch/Scratch lecciones insumos/ejemplos mario/imágenes/roca). Tener el programa creado hasta la lección 4.

Rutina: La clave eneesta lección es utilizar el ciclo: “repetir hasta que” que nos permite condicionar la ejecución de instrucciones hasta que suceda algo.

RECUERDE QUE ESTA RUTINA ES PARA EL OBJETO ROCA1.

Esta instrucción permite caída de la roca al azar, en cualquier parte de la pantalla.

EJERCICIO: Modifique la rutina anterior agregando el objeto “tocando mario1” dentro...
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