Marketing

Páginas: 8 (1785 palabras) Publicado: 24 de agosto de 2015
Marketing
Dirección del Capital Humano.

Estrategia y Mercadotecnia
Módulo 3. Tarea 5








Contenido

Caso Seleccionado 2
Problemática, Errores y Propuestas de Solución 3
Síntomas 3
Tres problemas detrás del fracaso 4
Evaluación de las Alternativas 5
Curso de Acción Recomendado 5
Plan de implementación 6
Cuestionario 7
¿Qué omisiones tenía el producto? 7
¿Qué decisiones equivocadas tomaronen cuanto a precio los responsables? 7
¿Qué faltó de considerar en cuanto a opciones estratégicas o planeación de marketing? 7
Referencias 7

Caso Seleccionado

Hay casos emblemáticos de estrepitosas caidas de marcas líderes en su segmento. Uno de los más notables por su impacto y velocidad, es el de SEGA con su plataforma para videojuegos, Dreamcast.Fig.1 logotipo de SEGA
Fundada en 1965 en Japón, con el nombre de SEGA Enterprises1, la empresa dedicada a la fabricación de rocolas y comercialización de juegos recreativos, comprendio rápidamente el negocio del entretenimiento de vanguardia. Pasó de la elaboración de juegos tradicionales, a los mecánicos y de ahí a los electrónicos y videojuegos. Fué eneste segmento, donde se destacó y ascendió al mercado internacional, siendo uno de los principales proveedores de videojuegos en el mundo.
Desde su orígen, el desarrollo de mejores videojuegos, fue condicionado al desarrollo de tecnología que diera soporte a las exigencias de interfase. Así en 1984, SEGA empezó a comercializar su propia tecnología que acompañara el desarrollo de juegos, cada vezmás sofisticados. Ese año, puso a la venta el sistema Mark III, que compitió en contra el NES de Nintendo, siendo esta última notablemente más rentable y aceptada en el mercado a pesar de su tecnología inferior. Desde entonces, la compañía optó una política de vanguardia, en donde los nuevos sistemas siempre apostaban a pasos mucho más adelantados que sus competidores. No solo en la calidad de laexperiencia de interfase gráfica, sino en la propia tecnología de las plataformas.
En 1998, después de modestos éxitos en mercados aislados y una serie de fracasos comerciales, ante competidores cada vez más fuertes como Nintento y Sony, SEGA optó por la apuesta más fuerte hasta ese momento. Fig.2 Dreamcast
Eldesarrollo y comercialización de Dreamcast. La plataforma, ofrecía tecnología notablemente adelantada al mercado, no solo en materia de capacidad de procesamiento, interfase gráfica, accesibilidad de periféricos, sino en interconectividad, ya que fué la primera en proporcionar la experiencia en línea, aspecto que sus competidoras explorarían más de un lustro después. No obstante la plataforma fracasó.Dreamcast, representó el último experimento de SEGA en el mundo de plataformas para los videojuegos 2, y tal vez una experiencia a la que la industria de tecnología recurre frecuentemente para entender que los tiempos y dinámicas del mercado, pueden ir a un ritmo distinto que el desarrollo tecnológico. Tadashi Takezaki, quien fue alto ejecutivo en Sega durante esa experiencia, resumió el problemacomo “un asunto de planificación de costos y demanda”3. Pero el mundo de los jugadores, lo resumió de manera más simple. La plataforma fracasó porque no daba la experiencia de juego que otras plataformas, y aunque era tecnológicamente más avanzada, no se podía aprovechar su potencial debido al entorno tecnológico existente. Es decir, era como poner un Ferrari a correr en una mala carretera deterracería. A continuación exploraremos los elementos de este fracaso y posibles alternativas que en su momento podrían haber ayudado.
Problemática, Errores y Propuestas de Solución
Síntomas
En todas las plataformas anteriores, el mercado no respondia favorablemente a las ventajas tecnológicas de la compañía,.
No había penetración, ni lealtad a la marca, debido a que apostaron al hardware sobre...
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