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Esta serie de circunstancias sólo se dan en losvideojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa.
La competición es una fuente intensa de motivación, tal y como queda evidenciado en la vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la vida laboral. Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competición que se refleja en varios niveles, que pueden manifestarse simultáneamente. Existecompetición entre el jugador y la maquina, como en el ajedrez. También se puede dar entre el jugador y quienes han inscrito su record anterior en el juego, entre el jugador y sus compañeros presentes, entre el jugador y su propio record (auto emulación). En fin, el VJ permite al niño competir con su padre o con su madre en algo que, quizás, va a ser la primera actividad en la que va a poder superarle.Probablemente, un niño o niña de 10 años, supera a sus padres en el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse esa superioridad ante sus padres. Cuando esto ocurre, la satisfacción de los niños es de una magnitud enorme.
Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativasobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños. Es muy frecuente observar en revistas, periódicos y otros medios de comunicación afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los VJ tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensión social de los jugadores.
Ya hemos visto que los varones y lasmujeres manifiestan diferentes preferencias y grados de adicción a los VJ. Pero también hay que tener en cuenta que los VJ juegan un papel importante en el tratamiento diferenciado que le dan a los roles masculinos y femeninos. Una crítica que tiene su origen en los primeros años de aparición de los VJ es la que afirma que las mujeres tienen un papel más pasivo, apareciendo en muchas ocasiones comovíctimas, cautivas o en papeles secundarios, cuando no son ignoradas.
La extensión masiva de los VJ en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes...
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