Matemáticas

Páginas: 8 (1901 palabras) Publicado: 7 de marzo de 2014
LA OCA MATEMÁTICA
Plan de clase (1/3)
Escuela: ____________________________________________ Fecha: ________________
Profr. (a): ___________________________________________________________________
Curso: Matemáticas 7 Eje temático: MI

Contenido: 7.1.9 Identificación y práctica de juegos de azar sencillos y registro de los resultados. Elecciónde estrategias en función del análisis de resultados posibles.

Intenciones didácticas: Que los alumnos comprendan qué es un juego de azar con base en la práctica y los cuestionamientos acerca de éste.

Consigna. Organizados en equipo jueguen “La oca matemática”.
Para jugarlo necesitan dos dados especiales y un tablero por equipo como el que se muestra enseguida.Las reglas del juego son las siguientes:


Si al tirar los dados, las caras que quedan arriba son del mismo color, se sumarán los dos números y el resultado será el número de casillas que se avanza.
Si al tirar los dados, las caras que quedan arriba son de distinto color, se restarán los números, siempre el mayor menos el menor, y la resta indicará el número decasillas que se avanza.
En caso de caer en una casilla especial, se debe realizar lo que se indica.
Gana el jugador que llegue primero a la meta.

Consideraciones previas:
Es necesario tener listos un juego de dados y un tablero por equipo, además una ficha para cada alumno. Si les pide que construyan sus dados les puede dar los desarrollos planos que aparecen más adelante (anexo1); también aparece un tablero de juego (anexo 2). Se pueden usar también dados blancos y sólo pedirles que pinten las caras: en un dado, cuatro caras rojas y dos azules y en el otro, cuatro caras azules y dos rojas. Por ejemplo:




Con esta actividad, los alumnos se darán cuenta de que el hecho de ganar el juego no depende de poner en práctica una estrategia o habilidadparticular, sino que todo depende de lo que caiga en los dados, es decir, es totalmente azaroso. Para ello, se puede valer de preguntas como: ¿pueden saber, antes de tirar, qué va caer en los dados?, ¿pueden saber con anticipación quién va a ganar?, quién gana una vez el juego, ¿ganará siempre?, ¿Pueden hacer algo para que caiga en los dados el color y el número que ustedes quieren?,etcétera.
En una segunda partida se les puede pedir que registren lo que sucede en cada jugada. Se les puede pedir que construyan, en un pliego de papel bond o cartulina, una tabla como la que se sugiere enseguida a manera de ejemplo. El registro indica que los dados fueron del mismo color y por tanto sumaron los números, sin embargo, en la casilla 5 del tablero hay un castigo que indicaretroceder 1, por lo tanto el jugador se queda en la casilla 4.
Solamente se les pedirá a los alumnos que registren el lugar en que queda su ficha y no toda la operación, pues esto puede hacer tardado y tedioso el registro. Además de que se trata de operaciones que los alumnos pueden hacer mentalmente.


Ronda
Niño 1
Niño 2
Niño 3
1
3+2=5, 5-1=4
 

2

 

3

 

4

 5

 


Al término de esta segunda partida se puede tomar como ejemplo una tabla de cualquier equipo para presentarla al grupo y preguntar: ¿se puede saber quién ganó en este equipo con sólo ver la tabla?, ¿se puede saber quién quedó en segundo lugar?, ¿quién quedó en último lugar?, ¿es verdad que después de que caiga un 4 es más fácil que caiga otro 4 que un 5?, ¿qué color esmás fácil que caiga en los dados?
Con respecto a esta última pregunta, se espera que los alumnos se den cuenta que en un dado es más fácil que caiga el color rojo, ya que tiene cuatro caras rojas, y que en el otro dado es más fácil que caiga el color azul, por ser cuatro las caras azules.

Observaciones posteriores:
1. ¿Cuáles fueron los aspectos con mayor éxito de la sesión?...
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