MERCADOTECNIA Avatares

Páginas: 6 (1303 palabras) Publicado: 8 de julio de 2015
UNIVERSIDAD
NACIONAL AUTÓNOMA
DE MÉXICO

FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES CUAUTITLÁN
FUNDAMENTOS DE MERCADOTECNIA

ANGELES MORALES GABRIEL

CASTELAN FERNANDEZ DILINYER

CID LARA JUAN RODRIGO

GARCÍA ARENAS JUAN ALBERTO

PANTOJA CRUZ PAMELA MONSERRAT

RAMOS REYES MANUEL ROBERTO

REYES ARROYO GERARDO
GRUPO 2652
PROFR. JOSÉ HURTADO RAMÍREZ
Cuándo los clientes se llaman “AVATARES”
AntecedentesLos mundos virtuales entraron en auge cuando programadores empezaron a desarrollar grandes ideas en la construcción de gráficos 2D donde comenzaron a aparecer ambientes virtuales así como también los primeros avatares.
Con el desarrollo de nuevas tecnologías que incluían mejores tarjetas de video para las PC, mejores microprocesadores, pantallas a color etc. Se desarrollaron los nuevos ambientes en3D más detallados y desarrollados
Todos estos antecedentes van muy de la mano con los videojuegos desarrollados por empresas como: SEGA, ATARI, NINTENDO, PLAY STATION & XBOX.
Pronto comenzaron a aparecer juegos online donde las interacciones fueron en aumento por la creación mundo virtuales inspirados en los videojuegos de aventura.
No obstante este tipo de videojuegos en línea ha traído consigoun mercado mundial de personas que les gusta vivir una experiencia virtual atraídos primeramente por la curiosidad y por las ganas de encontrar un mundo donde programadores y desarrolladores de software en diseño gráfico han detallado estos nuevos mundos personalizados a gusto y forma para vivir un buena experiencia.
Para la primera década del siglo XXI se comenzaron a desarrollar en HD losmundos virtuales creados en primera instancia por compañías con capacidad de poder ofrecer esta experiencia en datos y forma a los usuarios buscando la expresión, creación e imaginación que se obtiene y demuestran al entrar a mundo como Second Life.
Hechos
Este tipo de compañías lograron crear un nueva tendencia pero más importante aún un nuevo mercados capaz de atraer a miles de personas en el mundo.Esto se ha visto reflejado en el número de usuarios que ha ido en aumento (ya sea en experiencia gratis, así como los que pagan).
Juego desarrollados y probados dieron como resultados un consumo donde se cambia dinero real por dinero virtual, así es para poder adquirir ciertas habilidades, desbloquear logros, tener más capacidades, las personas cambian su dinero real por dinero virtual para quegustosamente su avatar viva en un mundo creado por él y para él.
Por esto mismo empresas de marketing a nivel global se dieron cuenta que este nuevo mundo era uno nueva oportunidad para empezarla a trabajar y así entrar a un nuevo nicho de mercados virtual para explotar.
El hecho es que antes de darse cuenta sobre la potencialidad que tenía este mercado para ser desarrollado y explotado fuesimilarmente a lo que en el mundo real se ha vivido a lo largo de la vida del hombre, donde uno cuantos acaparan espacios exclusivos que después venden y que sobre todo aunque sea intercambio en dinero virtual este dinero se puede volver a convertir al mundo real en dinero sonante y constante.
Por lo tanto actualmente en el 2015 las compañías deberán pensar cómo y cuándo deberán invertir en Second Lifey en los mundos virtuales para poder crear publicidad con el objetivo de traer más ganancias.
El avatar es un representante de un consumidor sombra al cual es muy probable nunca se conozca en persona o en foto de perfil pero este representa ser un cliente potencial, al cual se le podría influir para atraerlo al mundo de las compras.

Problemáticas
La creación de amistades en las redes sociales hahecho que los mundos virtuales hayan crecido substancialmente en estos años dejando atrás a la publicidad ordinaria de la cual era víctima la mayoría de los consumidores.
Para realizar este tipo de mercadotecnia en línea se requiere un compromiso sostenido con la marca, más que unas simples entradas mediante un clic, los avatares crean precisamente este tipo de compromisos.
A pesar de que...
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