Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios
Adelaide Bianchini, 1992
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"Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en
ambientes multimedios"
Prof. Adelaide Bianchini
Cap. IV del Trabajo de Ascenso a la categoría de Profesor Asociado en Escuela de
Ingeniería de Sistemas - Universidad Metropolitana, Caracas, Octubre 1992.
Últimamodificación: Octubre 1999.
abianc@ldc.usb.ve
Contenido:
Introducción
I. Definiciones preliminares
II. Fases de la metodología
II.1. Investigación y análisis
II.2. Diseño
II.3. Desarrollo
II.4. Implantación, producción y entrenamiento
Introducción
Este capítulo está orientado a definir una metodología capaz de ayudar a cualquier docente
en el diseño, desarrollo e implantación de aplicaciones didácticas.Se considera que el
docente puede o no trabajar con un grupo multidisciplinario, y tener o no un soporte experto
en las áreas de informática y computación. Esta necesidad depende del conocimiento que
tenga el docente de las herramientas de desarrollo.
Es importante recalcar la relación entre este capítulo con los anteriores, considerando los
siguientes aspectos:
•
Teorías del aprendizaje(conductismo y cognitivismo). Con estas bases se podrán
generar aplicaciones didácticas que estén fundamentadas en cualquiera de las dos
corrientes. Sin embargo, el énfasis se realiza sobre la corriente cognitivista y se enlazan
con los siguientes aspectos que son los objetivos de la enseñanza.
•
Objetivos de la enseñanza que incluyen el aspecto cognoscitivo donde se considerará el
conocimiento; lashabilidades y capacidades intelectuales como la aplicación, el
análisis, la síntesis, etc.; y el aspecto afectivo, íntimamente ligado con la motivación del
usuario. Esto último ha servido de base de las investigaciones realizadas por Seymour
Papert cuando explicaba que se debe humanizar las relaciones de diálogo hombremáquina. Si al usuario se le presenta un panorama elaborado, con una adecuadamotivación puede incentivarse el uso de la aplicación desarrollada en un computador y
lograr que los usuarios puedan construir teorías explicativas de los elementos que están
aprendiendo. Según [Mal,84] se deben tomar en cuenta la integración de las siguientes
características:
Fantasía: se debe definir la interfaz necesaria para que el sistema evoque imágenes
mentales de objetos físicos o situacioneshistóricas y sociales, y así el usuario pueda
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entender las proposiciones de una manera más natural y más interesante. En base a lo
anterior, la característica “fantasía” integra varios aspectos importantes, entre ellos las
emociones y las metáforas .
Según [Bloo,56], losobjetivos de la enseñaza en el área afectiva incluyen cambios en el
interés, actitudes y valores, des arrollo de apreciaciones que están directamente ligados
a los sentimientos internos y emociones del individuo.
Relacionado a lo anterior, se puede agregar que el uso de la fantasía en una aplicación
debe integrar distintas “personalidades” a distintas partes del sistema, sin perder la
consistencia y lacoherencia.
La utilización de metáforas está ligada al hecho de que éstas generan analogías con
objetos o eventos que son familiares al usuario, pueden mejorar el proceso de
aprendizaje y más aún, facilitar el uso de la aplicación.
Curiosidad: es la preparación de un ambiente de trabajo y observación, que genere
inquietud y motivación, suministrándole un nivel óptimo de información. La curiosidadse
puede dividir de dos formas: la curiosidad sensorial y la curiosidad cognitiva.
La primera es la asociada a la utilización de efectos visuales y efectos de sonido, ya sea
para decorar la aplicación, para informar al usuario acerca de errores o para informar
cuando se pasa de un ambiente (modo) a otro en la aplicación.
La segunda, curiosidad cognitiva, se relaciona con la forma de presentar el...
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