METODOLOGIAS DE DESARROLLO
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Tabla de contenido
1. METODOLOGIAS AGILES
1.1 SCRUM4:
1.2. Dynamic Systems Development Method6 (DSDM):
1.3. Adaptive Software Development7 (ASD):
1.4. programación extrema (EXTREME PROGRAMMING, XP)
2.METODOLOGIAS TRADICIONALES
2.1. RUP (Rational Unified Process)
2.2.
MSF (Microsoft Solution Framework)
2.3.
WinWin Spiral Model
:
2.4.
Iconix
3. DIAGRAMAS DE UML3.1 Diagramas de casos de uso
3.2 Diagramas de secuencia
3.3 Diagramas de colaboración
3.4 Diagramas de estados
Trabajos citados
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1. METODOLOGIAS AGILES
1.1 SCRUM4
:
Desarrollada por Ken Schwaber, Jeff Sutherland y Mike Beedle. Define un
marco para la gestión de proyectos, que se ha utilizado con éxito durante los
últimos 10 años. Está especialmente indicada para proyectos con un rápido cambio de requisitos. Sus principales características se pueden resumir en dos.
El desarrollo de software se realiza mediante iteraciones, denominadas sprints,
con una duración de 30 días. El resultado de cada sprint es un incremento
ejecutable que se muestra al cliente. La segunda característica importante son
las reuniones a lo largo proyecto. Éstas son las verdaderas protagonistas, especialmente la reunión diaria de 15 minutos del equipo de desarrollo para
coordinación e integración.
1.2. Dynamic Systems Development Method6 (DSDM):
[Define el marco para desarrollar un proceso de producción de software. Nace
en 1994 con el objetivo de crear una metodología RAD unificada. Sus
principales características son: es un proceso iterativo e incremental y el equipo de desarrollo y el usuario trabajan juntos. Propone cinco fases: estudio
viabilidad, estudio del negocio, modelado funcional, diseño y construcción, y
finalmente implementación. Las tres últimas son iterativas, además de existir
realimentación a todas las fases.
1.3. Adaptive Software Development7 (ASD):
Su impulsor es Jim Highsmith. Sus principales características son: iterativo, orientado a los componentes software más que a las tareas y tolerante a los
cambios. El ciclo de vida que propone tiene tres fases esenciales:
especulación, colaboración y aprendizaje. En la primera de ellas se inicia el
proyecto y se planifican las características del software; en la segunda
desarrollan las características y finalmente en la tercera se revisa su calidad, y
se entrega al cliente. La revisión de los componentes sirve para aprender de los errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo.
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1.4. Programación extrema (EXTREME PROGRAMMING, XP)
XP es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones
interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software,
promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los
desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en
realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación
fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones
implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como
especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico.
2. METODOLOGIAS TRADICIONALES
2.1. RUP (Rational Unified Process)
RUP fue creado por Grady Booch (creador del método Booch), Ivar Jacobson y
James Jacobson (Creador de la Técnica de Modelado de Objetos), la misma
aparece en Junio de1998 con el acrónimo RUP 5.0 y puesto a la disposición
del público a inicios de 1999 y su funcionamiento se centraba en las personas,
los procesos y las herramientas. Es un modelo que permite el desarrollo de
software a gran escala, mediante un proceso continuo de pruebas y
retroalimentación, garantizando el cumplimiento de ciertos estándares de
calidad. Aunque con el inconveniente de generar mayor complejidad en los
controles de ...
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