modelado 3D

Páginas: 14 (3280 palabras) Publicado: 31 de agosto de 2014
Modelado 3D

Clase 2
Conceptos fundamentales de la modelación 3d

Conceptos matemáticos
Para poder expresarnos y comunicarnos de un modo correcto en el ámbito 3D, necesitamos tener
claros y dominar los fundamentos geométricos, es decir, asimilar conceptos como “sistema de
coordenadas”, “vector”, “normal” etc. de un modo intuitivo, y no sólo como definiciones
aprendidas de memoria.
Unsistema de coordenadas es un conjunto de valores que permiten
definir unívocamente la posición de cualquier punto de un espacio
geométrico respecto de un punto denominado origen.
En el modelaje 3D toma sentido el sistema de coordenadas universal frente
al local, explicado más adelante.

Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas características
queson: Origen (punto exacto sobre el que actúa el vector), Módulo(longitud del vector), Dirección
(orientación en el espacio de la recta que lo contiene), Sentido (Se indica mediante una punta de
flecha situada en el extremo del vector)
Segmento: es aquella parte de una línea recta que queda entre dos puntos señalados sobre ella.
Un polígono es una figura plana y cerrada formada por tres o mássegmentos de línea unidos en sus
extremos.
Por lo tanto, un polígono regular será aquel cuya longitud de los lados y ángulos sean todos
iguales.
Estos dos conceptos, polígono y vector, los explicaremos mejor en el contexto de modelación 3D.

Vector Normal a una superficie en un punto dado:

En términos no técnicos, la normal de una superficie en un punto dado es el vector perpendicular a
lasuperficie en ese punto. Más adelante se aprofundiza sobre este concepto en el contexto de
modelación 3D.
Más adelante se explica el concepto que se entiende por normal de un polígono en modelaje 3D

Conceptos iniciales sobre el modelaje en 3D
La escena
La escena en 3D es el archivo que contiene toda la información necesaria para identificar y
posicionar todos los modelos, luces y cámaraspara su renderización.

Sistemas de coordenadas
Una escena puede identificarse con las coordenadas en 3 dimensiones del espacio en las cuales tiene
lugar la renderización. Este espacio a menudo se llama sistema de coordenadas universal, o “world”
(mundo). Pero al operar con los objetos de la escena, podremos utilizar diferentes sistemas de
coordenadas, como por ejemplo el sistema decoordenadas local del mismo objeto.
Cuando realicemos una transformación a un objeto (entre otras operaciones), la realizaremos
respecto a un sistema de coordenadas que nosotros seleccionaremos (por defecto se hará respecto al
sistema de coordenadas de la vista -View-)
Ejemplo del sistema de coordenadas View (el establecido
por defecto), donde los ejes de coordenadas se
intercambian en función delvisor que empleemos.
Entonces:
eje X: siempre hacia la derecha de la vista
eje Y: siempre apunta hacia arriba
eje Z: siempre apunta hacia el usuario

En la imagen nos hacemos una idea de como cambia el sistema de coordenadas en función de la
vista, sabiendo que:
1) Sistema de coordenadas de la vista Top
2) Sistema de coordenadas de la vista Front
3) Sistema de coordenadas de la vista Left4) Sistema de coordenadas de la vista Perspectiva
Sistema de coordenadas local a un objeto
Viene determinado por el pivote del objeto.
Ejemplo de Sistemas de coordenadas locales.
Cada objeto tiene su sistema de coordenadas, evidenciado en la
imagen por sus pivotes

En 3d Max, para seleccionar el sistema de coordenas respecto al cual queremos realizar las
transformaciones, se hace desdeel toolbar, en el Panel “reference Coordenate System”

Iluminación de una escena
La iluminación correcta de la escena es fundamental para imprimirle realismo. La iluminación
corresponde a todo un apartado dentro de la asignatura y en él aprenderemos a colocar las luces
adecuadas y modificar sus parámetros para obtener el resultado deseado

Materiales y Texturas
Cuando modelamos un objeto,...
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