Modelado
Un modelo es una representación abstracta de un sistema que nos permite responder preguntas acerca del sistema. Los modelos son útiles cuando se manejan sistemas que son demasiado grandes, demasiado pequeños, demasiado complicados o demasiado caros para tener una experiencia de primera mano. Los modelos también nos permiten visualizar y comprendersistemas que ya no existen o que solo se supone que existen.
Los métodos orientados a objetos combinan las actividades de modelado de los dominios de problema y de solución en uno solo. Primero se modela el dominio de problema como un conjunto de objetos y relaciones. Luego, el sistema usa este modelo para representar los conceptos del mundo real que manipula. También se modelan como objetos losconceptos del dominio de solución. La idea de los métodos orientados a objetos es que el modelo del dominio de solución es una extensión del modelo del dominio del problema.
Un ejemplo de esto seria que los biólogos dedicados a los fósiles desentierran unos cuantos huesos y dientes que se han conservado de algún dinosaurio que nadie ha visto. A partir de los fragmentos de hueso reconstruyen unmodelo del animal siguiendo las reglas de la anatomía.
2. Especifique cuales de los siguientes enunciados son requerimientos funcionales y cuales son requerimientos no funcionales:
“El distribuidor de boletos debe permitir que un viajero compre pases semanales” Requerimiento no funcional.
“El distribuidor de boletos debe estar escrito en java” Requerimiento funcional.
“El distribuidor de boletosdebe ser fácil de usar” Requerimiento funcional.
3. Especifique cuales de las siguientes decisiones se tomaron durante el levantamiento de requerimientos o durante el diseño del sistema:
“El distribuidor de boletos esta compuesto por un subsistema de interfaz de usuario, un subsistema para calcular la tarifa y un subsistema de red para manejar la comunicación con la computadora central”Diseño del sistema.
“El distribuidor de boletos usara chips de procesador PowerPC” Diseño del sistema.
“El distribuidor de boletos proporciona ayuda en línea al viajero” Levantamiento de requerimientos.
Objeto:
Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables duranteel tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Eventos
Un evento o suceso es un subconjunto de un espacio muestra, es decir, un conjunto de posibles resultados que se pueden dar en unexperimento aleatorio. Son aquellos hechos en los que no se sabe con certeza lo que va a suceder, dependen del azar y no se puede determinar sus resultados aun repitiéndolo en varias ocasiones.
Atributo
Es una especificación que define una propiedad de un objeto, elemento o archivo. También puede referirse o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos. Sin embargo,actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera como si fuera una propiedad dependiendo de la tecnología que se use. Para mayor claridad, los atributos deben ser considerados más correctamente como metadatos. Un atributo es con frecuencia y en general una característica de una propiedad.
Métodos
Es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a unaclase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de...
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