MONOGRAFIA GENETICA

Páginas: 12 (2837 palabras) Publicado: 10 de junio de 2014
Introducción
En la presente monografía vamos a plantear como la práctica de los videojuegos, en la adolescencia temprana, implica el desarrollo del aprendizaje en la realidad. Para ello nos vimos en la necesidad de enfocarnos en los videojuegos grupales (en red y de estrategia). Como dijimos anteriormente, nuestro recorte serán los sujetos de la adolescencia temprana y para eso debemosenmarcarnos en el periodo que Piaget llama “Operatorio Formal”, donde el sujeto ya no se limita a lo concreto, sino que distingue lo posible sobre lo real. Caracterizan a este periodo el razonamiento hipotético – deductivo y la lógica proposicional, permitiendo manejarse con hipótesis.
Los videojuegos, a menudo, son vistos como la primera opción a la hora del entretenimiento del adolescente Sin embargo,en el presente trabajo, se apreciara su relación con el aprendizaje, como y de qué manera contribuye a la construcción de conocimiento. Sera menester entonces, realizar un repaso de la teoría Piagetiana, de la cual tomaremos prestados algunos conceptos básicos, a fin de introducir y orientar al lector al claro entendimiento de los términos epistemológicos como por ejemplo: asimilación,acomodación, adaptación, esquema de acción, imitación etc. Por otro lado, Vigotsky nos aportara algunas observaciones en contraposición a otros autores, acerca del adolescente como "ser pensante".
Como mencionamos, haremos enfoque en los videojuegos grupales online, puesto que estos, de manera cuasi universal se encuentran presentes en la vida cotidiana de los sujetos adolescentes. Debido a este hechofácilmente observable, es que nos resulta muy interesante investigar la implicancia que el uso de los videojuegos pueda llegar a tener en la construcción de nuevos esquemas de conocimiento, y además, saber si estos nuevos esquemas extraídos del mundo lúdico-virtual de los videojuegos, pueden ser aplicados a la realidad física. Para alcanzar el éxito de esta investigación, no podremos dejar de prescindirde algunas definiciones y aclaraciones que nos adentraran en el territorio de los videojuegos; que es un videojuego; su vinculo con lo social en la vida del adolescente; que es un juego en red, colaboratividad y cooperatividad; juego en equipo; su vinculo con la elaboración de estrategias y toma de decisiones; que es un juego reglado, y demás características y propiedades de los videojuegos serántratadas en este trabajo para alcanzar el máximo grado de éxito.
Entre las múltiples clases de videojuegos, una particularmente llama nuestra atención, son los FPS (First person shooter), también conocidos como "Juegos de acción en primera persona", se efectuara una descripción de los mismos, a fin de intentar poner en descubierto, el porqué es tan popular esta clase de videojuegos, en la cualel jugador logra identificarse con su personaje.
Otro aspecto muy fundamental del videojuego para nuestra investigación, nos conducirá a distinguir en los juegos virtuales y los no-virtuales, un contexto virtual (realidad virtual), y uno físico (realidad no virtual). Para tal distinción acudiremos a las concepciones que Piaget tiene acerca de la realidad, como y cuáles son sus componentes(dimensiones). De esta manera nos acercaremos a entender que tan efectivo puede ser el mundo virtual del videojuego FPS, en el sentido de aumentar la sensación de realidad del mundo.
Partiremos de la siguiente hipótesis; los videojuegos construyen nuevos esquemas de acción en la vida real, transfiriendo lo aprendido en el videojuego. 
Se analizarán las interacciones entre los adolescentes, suscapacidades para resolver problemas en base a lo aprendido en el contexto virtual, y las estrategias que conllevan dicho contexto. 
Para llevar a cabo el presente trabajo, nos apoyamos en los siguientes autores: Narciso Benbenaste, Carlos Neri, Diana Fernández Zalazar, Jean Piaget, Lev Vigotsky.

Palabras claves: videojuegos – adolescencia temprana – transferencia de conocimiento – aprendizaje ...
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