Monopoly

Páginas: 7 (1564 palabras) Publicado: 31 de octubre de 2014
PRCTICA DE LENGUAJES DE PROGRAMACIN JUNIO 2011 NDICE Decisiones de diseo 1 Descripciones de las clases 3 Diagrama de clase Anexo 1 Cdigo fuente Anexo 2 Decisiones de diseo El diseo que presento ha sido elaborado tras la lectura y reflexin de la prctica propuesta llamada Monopoly y basada en el juego del mismo nombre. Los objetivos del diseo se han basado en los criterios de eficacia yeficiencia, de tal forma que el programa que recoge las necesidades de la prctica funcione correctamente y por otra parte lo haga con el menor nmero posible de clases y mtodos. El paradigma de la programacin ha sido la orientacin a objetos y el lenguaje de programacin Java. La clase que me ha servido de eje en el diseo ha sido Tablero ya que en ella se recoge todo el juego. Un juego o partida estcompuesta de un conjunto heterogneo de casillas, un conjunto de jugadores y un dado que al tirarlo obtengo la posibilidad de desplazamiento por el tablero. Cada una de las componentes de un juego tiene su clase para recoger las caractersticas de sus elementos que se materializan en objetos de la clase. He aadido dos clases adicionales Monopoly y GeneroAle. La clase Monopoly es la contenedora del mtodomain y por ende el lugar de inicio de la aplicacin, adems de conllevar la lgica del proceso. La clase GeneroAle es con la que obtengo todos los nmeros aleatorios necesarios. Elabor esta clase ya que la cantidad de aleatorios a obtener era elevada. Todos los atributos de las clases los aad en dos fases, en la del primer diseo y posteriormente en la del refinamiento del mismo haciendo juegos depruebas y evitando ser repetitivo con los datos aunque sacrificando este aspecto cuando entenda que redundaba en legibilidad del cdigo y rapidez de ejecucin. Todos los mtodos y atributos que se comparten en toda la aplicacin los he declarado estticos para no tener que crear objetos de la clase cuando tenga que utilizar los atributos. Cuando un mtodo lo utilizo de forma interna, de tal forma que elusuario no lo usa para realizar su labor, lo he declarado como privado, es el caso del mtodo intercambiar de la clase Monopoly. En la fase de guardar el juego para luego recuperarlo he empleado las clases de manejo de ficheros creando una estructura que me permitiese guardarlo de tal forma que luego pudiese extraer los datos necesarios en el adecuado orden. Tras haber obtenido los datos del fichero heusado la clase StringTokenizer para colocar los datos en los campos pertinentes utilizados en la lgica del proceso. Haba pensado dejar como variable los datos del nmero necesario en la tirada del dado para salir de la crcel, el pago por caer en una casilla de lotera o el porcentaje a incrementar en caso de tener el premio de lotera pero no lo he hecho para no sacrificar tiempo de proceso al tenerque grabar ms informacin en la grabacin de nuevas partidas. Se advierte que los textos que aparecen en la interfaz de usuario carecen de tildes para evitar que en ciertos entornos los smbolos sean cambiados por otros inesperados. Descripciones de las clases El nmero de clases existente en la aplicacin se eleva a 17. A continuacin voy citando y explicando cada una de ellas. Monopoly Es la clasedonde se inicia la aplicacin ya que en ella reside el mtodo esttico main. Los atributos de esta clase son muy generales y se utilizan para determinar la entrada por teclado con el atributo in de la clase BufferedReader, una variable op de tipo entera que utilizo para la seleccin de las opciones de los mens y.unas variables que identifican la fecha y hora del inicio de la partida. Los mtodos sonlos que conforman la lgica de la aplicacin y son main Punto de inicio de la aplicacin borrarPantalla Rutina para limpiar la pantalla de caracteres y hacer ms legible la interfaz de usuario menuprincipal Donde reside el texto del men principal y la opcin de seleccin menuJuego Igual que el anterior pero con el men de juego pulsarContinuar Es de interfaz de usuario. Se visualiza en pantalla que hay...
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