Muerte
En esta primera parte pretendemos introducir varios conceptos básicos de programación. Trataremos de brindar la posibilidad de adquirir los principios de un lenguaje de programación estructurado, tales como la creación de procedimientos, condicionales, iteraciones, etc.
El mundo de Karel
Karel es un robot que podemos controlar por medio de un programa paraque realice cierto trabajo. El mundo de Karel consta de los siguientes elementos:
• Calles (horizontales) y avenidas (verticales) que se cruzan en esquinas.
• Paredes impenetrables colocadas entre dos esquinas.
• Zumbadores (Beepers) removibles colocados en las esquinas que emiten un sonido (su grosor es irrelevante).
• Bolsa de zumbadores (beeper_bag) que Karellleva consigo.
• Karel nuestro protagonista siempre está en una esquina y mirando al norte, sur, este u oeste. A través de tres cámaras puede ver si se encuentra una pared entre él y las esquinas más cercanas (enfrente, a su derecha y a su izquierda). Su oído le permite detectar el sonido de zumbador (beepers) en la esquina donde se encuentra.
La manera de comunicarse con Karel es pormedio de un programa. El problema principal es lo único que Karel puede hacer, sigue lo que le indiquemos "al pié de la letra". Karel no piensa y no puede darse cuenta de lo que queremos que haga si no sabemos cómo decírselo, para eso es necesario aprender su lenguaje.
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2. Primeras instrucciones y programas
Realizar un trabajo o tarea específica con Karelconsiste en llevarlo de una situación original a una final a través de la ejecución de instrucciones. Comenzaremos con las instrucciones básicas.
1. Cambio de posición
avanza (move): hace un paso en la dirección que está apuntando (puede causar error "apagón" si hay una pared enfrente).
gira-izquierda (turnleft): gira a su izquierda 90º (siempre se puede).
2. Manipulando zumbadores(beepers)
coge-zumbador (pickbeeper): recoge un zumbador de la esquina donde está parado (puede causar error "apagón" si no hay ningún zumbador (beeper) en la esquina).
Deja-zumbador (putbeeper): deposita un zumbador en la esquina (puede causar error "apagón" si la bolsa de zumbadores de Karel está vacía).
3. Terminando
apagate (turnoff): es el comando que finaliza y apaga a Karel.IMPORTANTE: Las nuevas funciones deben tener diferentes nombres y NO llamarse igual a una de las funciones básicas.
Primer programa
Para realizar un programa es necesario escribir con un formato que Karel pueda entender. El código de un programa para Karel debe tener el siguiente formato:
|Pascal |Java|
|iniciar-programa |class program |
|[] |{ |
|inicia-ejecucion|[] |
| |program() |
|apagate; |{|
|termina-ejecucion | |
|finaliza-programa |turnoff(); |
| |}...
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