Mundo De Karel

Páginas: 6 (1358 palabras) Publicado: 19 de febrero de 2013
Resumen del mundo de karel
El mundo de karel
Karel fue inventado por Richard E. Pattis con fines didácticos, también creo un lenguaje de programación que karel comprende y que le permite realizar las instrucciones que se le indican.
Estudiar a karel te permite
Te permite que desarrolles habilidades como el pensamiento, la lógica y el razonamiento; también comprender y aplicar los principiosbásicos de la programación estructurada.
El mundo de karel es un mapa cuadriculado formado por:
Calles: son las filas. Están numeradas de abajo hacia arriba.
Avenidas: son las columnas. Están numeradas de izquierda a derecha.
Muros: representan a los obstáculos localizados entre las calles o las avenidas.
Zumbadores: son los únicos objetos que puede manipular karel.
Programación estructuradacon karel
TIPOS DE INSTRUCCIONES:
1. Estructuras secuenciales, básicas y extendidas.
2. Instrucciones condicionales.
3. Instrucciones cíclicas o de repetición

INSTRUCCIONES SECUENCIALES BASICAS: son un conjunto de instrucciones básicas.
SU ESTRUCTURA ES LA SIGUIENTE:
Iniciar-programa
Inicia-ejecución
Instrucción;
Instrucción;Instrucción;
Termina-ejecución
Finalizar-programa

Avanza: se mueve una cuadra hacia el frente, de acuerdo a su orientación. Si hay una pared frente a karel choca y detiene su ejecución
Gira-izquierda: gira 90° hacia la izquierda en sentido contrario a las manecillas del reloj.
Coge-zumbador: recoge un beeper y lo coloca en su bolsa. Debe haber un beeper a su lado. De no ser así karel detienesu ejecucion
Deja-zumbador: saca un beeper de su bolsa y lo pone en el piso. Si no hay beeper en su bolsa, karel detiene su ejecucion
Apágate: detiene la ejecucion de karel

Entorno de trabajo de karel
El entorno de trabajo de karel es similar a otros entornos de trabajo que ya hemos empleado de forma que será sencillo familiarizarnos con el entorno y programar a karel.
Pasos para crear elmundo de karel
Haz clic en la pestaña Mundo
1. Ubica a karel
2. Coloca los zumbadores
3. Ubica los muros

Ubica a karel
Para ubicar a karel considera la calle y la avenida donde deseas colocarlo e indica su orientación.
1. Coloca el apuntador en la posición donde deseas colocar a karel.
2. Haz clic en el botón primario del mouse
3. Selecciona situr a karel
4.Haz clic en la orientación que deseas.

Si deseas modificar la ubicación de karel realiza nuevamente el mismo procedimiento
Coloca los zumbadores:
Para colocar los zumbadores considera la posición y la cantidad de zumbadores.
1. Coloca el apuntador del mouse en la posición donde deseas colocar el zumbador.
2. Haz clic en el botón primario del mouse y
3. Selecciona el número dezumbadores.
Para eliminar o cambiar el número de zumbadores; sigue el procedimiento anterior, seleccionando la opción 0 zumbadores, o indicando el número de zumbadores que deseas.
Coloca los muros
1. Coloca el apuntador sobre la calle o avenida donde deseas colocar el muro.
2. Haz clic
Para eliminar un muro
1. Coloca el apuntador sobre el
2. Haz clic nuevamente
Pasospara poner en acción a karel
Una vez creado el mundo de karel, es necesario realizar los siguientes pasos:
1. Elabora el programa
2. Compila el programa
3. Ejecuta el programa
4. Revisa el resultado
Elabora el programa
1. Haz clic en la pestaña programa
2. Selecciona el lenguaje con que deseas crear el programa, ya sea pascal o JAVA
3. Haz clic en nuevo entonces secrea la estructura inicial del programa con los comandos básicos que deben incluirse.
4. Escribe las instrucciones
5. Haz clic en guardar o en guardar como
Compila el programa
Al terminar de elaborar el programa y antes de ejecutarlo es necesario compilar el programa con el propósito de revisar que no hay errores de sintaxis en las instrucciones.
* Haz clic en el botón compilar...
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