NABBA

Páginas: 6 (1300 palabras) Publicado: 20 de abril de 2015
CONCEPTOS
Diseño de investigación : se encarga de hacer atractiva la información convirtiéndolo en imágenes y graficos atractivos para usuario de hoy en dia.

Psicologia: es el estudio de la mente, el estudio de la conducta del ser humano.

Ergonomía: es una mejor adaptación para el hombre en su entorno al trabajo.

Tipografía: Los caracteres que le agregas a la forma en la que escribes
Tipo esforma y grafia es letras.

Diseño de experiencias: es el “momento“ el vinculo emocional que se forma con el usuario. Le recompensa al cliente por su dinero y tiempo ya sea con entretenimiento, educación.

Antropologia: el estudio del hombre. Sus orígenes principalmente enfocado en su cultura.

Arquitectura de la información: estructura información para que el usuario tenga mas facilidad enencontrar lo que busca y con ellos sus necesidades.

Estrategia de contenidos: planifica la creación, publicación y gestión de contenido útil y usable.

Social media: se comparte información entre individuos, es una interaccion

Jugar y juegos: es entretenimientos. Una acción que se utiliza para divertirse.

Tecnología: es usar nuestros conocimientos para crear herramientas que satisfagan nuestrasnecesidades.

Estadísticas: organiza los análisis de datos para sacar conclusiones validas.

Aplicaciones dirigidas al cliente:

Redactor publicitario: ayuda a vender al anunciante. Busca ideas para que un producto le interese a la gente y sabe todo de este.

Diseño Visual: trasnsforma información o datos en estructuras visuales asi como imágenes para darle mejor entendimiento.
Diseño grafico: daun impacto visual para necesidades de comunicación. Transmite mensajes, ideas, al cliente.


Jakob estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos diseñó lo que denominó las “reglas generales” para identificar los posibles problemas de usabilidad.
1. Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través deretroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.
2. Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
3. Control ylibertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
4. Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones opalabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
5. Prevención de errores: mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.
6. Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se leda en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios detodo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.
8. Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.
9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de...
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