Nadamas calaberas

Páginas: 7 (1645 palabras) Publicado: 27 de octubre de 2010
DESCRIPCIÓN DE JUEGOS INFANTILES PARA EL NIVEL PRIMARIO DE ACUERDO A LOS GRADOS Y EDADES
1. Juegos para el primer grado y segundo grado en las edades de 6 y 7 años de edad

PATO PATO OCA

Juegos de opción. Correr.

Grados 1 – 2. Edades 6 y 7 años. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-60. Sin equipo.

INSTRUCCIONES:

Todos los jugadores, menos uno se colocan agachados o sentados formandocírculos por la parte de afuera, tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: "Pato, pato, pato". Esto continúa hasta que el que "queda" toca una cabeza y dice la palabra: "Oca", a lo que el tocado salta fuera del círculo con toda la rapidez posible y persigue al que "queda"; si consigue atraparle antes que llegue al lugar vacío del círculo, puede substituirle. Si nolo logra, vuelve a su lugar en el círculo y aquél continúa el juego.

Sugerencias al Maestro:

1. Si el grupo es numeroso fórmese dos círculos.
2. Advierta a los niños que deben tocar las cabezas ligeramente.
3. Cuando un jugador es atrapado, puede ir al centro del círculo, llamado "sopa de pato". No se deje demasiado tiempo a un niño en la "sopa".
4. Advierta a los niños que no toquen alos que corren.
5. Los niños tímidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del círculo para evitar ser tocados; esto exige ensanchar el círculo.

EL PERRO Y EL HUESO

Grado 1 – 2 Juego inactivo. Adivinar

Grado 1 – 2. Edad 6-7 años. Gimnasio. Patio Aula.

Jugadores 10-100. Cualquier objeto pequeño.

INSTRUCCIONES

Los jugadores pueden estar sentado en círculo o en suspupitres. Se elige a un jugador para que sea el "perro". Delante del perro se coloca un pequeño objeto que represente el hueso. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza, señalar en la dirección del ladrón y decir: "guau, guau". Si no señala en la dirección verdadera, el ladrón puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el "perro" señala en la direcciónexacta, el ladrón debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos los demás se ponen las manos a la espalda y el capitán dice "perrito", alguien a robado tu hueso". Entonces el "perro" trata de adivinar quién tiene el hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido, el ladrón se convierte en el nuevo perro.

Sugerencias al Maestro

1. Deimportancia a la honradez, elogiando al "perro" por no mirar.
2. Recomienda a los niños que no miren en dirección del ladrón.
1. Juegos para el tercer y cuarto grado en las edades de 8 y 9 años

ADIVINA QUIEN ES EL DIRECTOR

Juego Activo. Ejercicios.

Grado 3 –4. Edad 8-9 años. Gimnasio Patio. Aula.

Jugadores 10-50. Sin equipo.

INSTRUCCIONES.

Todos los jugadores se colocan formandocírculo, cara al centro (si se juega en el aula, todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). El que "queda" vuelve al grupo. E objeto del juego es adivinar quién es el "director" cambia la actividad siempre que lo cree conveniente y los otros jugadores deben estar atentos para imitar estos cambios. Pueden hacerse movimientos como: golpear con el pie, cabecear, levantar lamano hacia el techo, correr en torno a su lugar, aplaudir, etc. A fin de dar a un mayor número de niños la oportunidad de participar, elíjase cada vez un nuevo "director" y un nuevo jugador que "queda".

Sugerencias para el Maestro:

1. Póngase un límite al número de intentos de adivinar que pueda permitirse en el que "queda".
2. Este es un excelente juego de ejercicios, especialmentecuando se realiza en el gimnasio o en el patio.
3. Advierta a los niños que no deben mirar al "director".
4. El "director" debe ser elegido cuando el que "queda ha salido del aula.

LAS FLORES Y EL VIENTO

Juego activo. Correr

Grados 3-4. Edad 8 y 9 años. Gimnasio. Patio.

Jugadores 10-60. Sin equipo

INSTRUCCIONES.-

Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus líneas de...
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