Neuro Entretenimiento
Patricia Islas Mancera 1168948
Catalina Robles 1323769
Alejandra Cruz 1166173
Pamela Diosdado Castillo A01016388
Luis Moreno A00454294
VIDEOJUEGOS
Microsoft, midiendo la actividad cerebral
Para medir la efectividad de algunas de sus campañas en la plataforma Xbox,
Microsoft usa el neuromarketing. Querían conseguir una visión más clara de cómo
el cerebro seestimula durante los anuncios de 30 y 60 segundos en televisión en
comparación con los anuncios que pasan durante un juego de Xbox.
Trabajaron con Mediabrands y EmSense,
quienes usaron unas diademas para
medir la actividad cerebral, la frecuencia de la respiración, ritmo cardiaco,
frecuencia al parpadear, temperatura corporal y movimientos de la cabeza. Esto
se midió mientras veían tres tipos deanuncios: Anuncios en TV de 30 y 60
segundos y anuncios en videojuegos.
Mientras
veían los anuncios de televisión para una marca de automóviles, la
mayor actividad cerebral ocurrió en la primera mitad del anuncio. Sin embargo,
mientras jugaban en el Xbox, la actividad cerebral alcanzo su punto máximo en la
repetición de la imagen del coche, lo que refuerza la recordación en la publicidad,
afirmaMicrosoft.
Esto fue apoyado por las métricas tradicionales:
Los encuestados pasaron un promedio de 298 segundos interactuando con
anuncios en Xbox obteniendo una tasa de recordación de marca sin ayuda del
90%, en comparación con 78% en el caso de los anuncios en TV.
Musante dice:
"Antes podíamos poner un anuncio en la televisión y podíamos interrumpir el
entretenimiento de las personas consiguiendosu atención. Todo lo que tenías que
hacer era comprar un espacio publicitario en un programa en horario estelar.
Ahora para obtener cierto compromiso, los anunciantes tienen que hacer más.
"Invita al consumidor en una conversación y no interrumpas su experiencia, que
la
interacción sea natural, recompensa la atención de los clientes y se relevante con
el contenido y las ofertas.”
Lindstromagrega: "Algunas marcas ya lo están haciendo bien - Lego por ejemplo
- pero algunos no .
Los anuncios pobres son muy lineales y se centran en hablarle a una audiencia en
particular de una manera específica.
"Con los avances en la tecnología, un concepto podría ejecutarse en un millón de
maneras diferentes dependiendo en los datos que ha acumulado sobre el cliente.
El reto para el futuro será no sólodar con un concepto que va a funcionar para
muchos públicos diferentes, sino también la búsqueda de un mecanismo que sea
capaz de hacer eso. "
Proporcionar experiencias sensoriales
Cuando la gente juega video juegos , se excita y sus cerebros liberan dopamina,
un
químico vinculado a la adicción y a la sensación de necesidad de recompensa. Así
Greenfield sugiere que hay un vínculo entre quienesdedican más tiempo a jugar
vídeo juegos y la preferencia con la interacción con un ritmo rápido.
La dopamina también anima a la gente a comportarse más imprudentemente y
tomar más riesgos, ya que amortigua la parte delantera del cerebro que es
responsable de esto.
"Si vas a pasar una gran cantidad de tu tiempo en un mundo del juego, donde tus
acciones no tienen consecuencias y la gente puede regresarde entre los muertos,
entonces vas a tomar más riesgos en la vida diaria porque no hay nada que
perder. Ambos te emocionan y te hacen sentir seguro al mismo
tiempo, lo cual es bastante inusual ".
Sin embargo, Kevin Bachus, co-fundador de Xbox y ahora director de producto en
Bebo, dice los niños saben la diferencia entre la vida real y la pantalla.
A principios de este año Sony Ericsson buscabainvolucrar a los jugadores para el
lanzamiento de su teléfono Xperia Play mediante la creación de un entorno
altamente sensorial. El objetivo era hacerlos sentir como si estuvieran en el
juego. Esto creo un profundo compromiso con los consumidores.
Series de televisión
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