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Yolanda ARAGÓN CARRETERO
Desarmando el poder antisocial de los videojuegos
Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, vol. 14, núm. 2, 2011, pp. 97-103,
Asociación Universitaria de Formación del Profesorado
España
Disponible en:http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=217019031008
Revista Electrónica Interuniversitaria de
Formación del Profesorado,
ISSN (Versión electrónica): 1575-0965
emipal@unizar.es
Asociación Universitaria de Formación del
Profesorado
España
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www.redalyc.org
Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo lainiciativa de acceso abierto
REFERENCIA: Aragón Carretero, Yolanda (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. REIFOP,
14 (2). (Enlace web: http://www.aufop.com – Consultada en fecha (dd–mm–aa):)
Desarmando el poder antisocial de los videojuegos
Yolanda ARAGÓN CARRETERO
Correspondencia:
Yolanda Aragón Carretero
Correo electrónico:
yaragon@ugr.es
Teléfono:
958 242934
Dirección postal:
Dpto. Didáctica y Org. Escolar
Facultad Ciencias de la Educación
Universidad de Granada
Recibido: 10 de abril de 2011
Aceptado: 30 de mayo de 2011
RESUMEN
El presente artículo intenta desmoronar la concepción
negativa que la sociedad tiene de los videojuegos como
herramientas de aprendizaje de conductas y actitudes antisociales, tales como agresividad o sexismo entre otras.
Muy al contrario, los presentamos como mediadores para la
construcción de la identidad social y la adquisición de
nuevas competencias asociadas a la alfabetización del siglo
XXI.
PALABRAS CLAVE: Videojuegos, Educación y Ciudadanía.
Disarming the antisocial Power of videogames
ABSTRACTThe present article attempts to dismantle the negative conception that the society has of videogames as
tools of learning antisocial behaviours and attitudes, such as aggressiveness or sexism among others.
Quite on the contrary, we present them as mediators for the construction of social identity and for the
acquisition of new competences associated to the 21st century literacy.
KEY WORDS:Videogames, Education and citizenship.
1. ¿Qué es un videojuego?
Ésta sería la primera pregunta que deberíamos plantearnos para posteriormente analizar sus
repercusiones antisociales. En este artículo no pretendemos realizar un discurso sobre las definiciones
de videojuego, sino, más bien, destacar cuáles son los rasgos más definitorios del mismo. Para ello,
recogemos en las siguienteslíneas el trabajo realizado por Lacasa (2011: 21). Partiendo de la definición
del antropólogo Johann Huizinga (2000), esta autora identifica los siguientes:
Yolanda Aragón Carretero
•
El videojuego no es considerado como una actividad seria, es un medio para evadirnos de la
vida ordinaria.
•
Al estar más centrado en los aspecto emocionales, y no tanto en los cognitivos, provoca unefecto absorbente en los jugadores.
•
El jugador no se mueve por intereses económicos, aunque como bien sabemos los
videojuegos forman parte de un mercado economicista.
•
El jugador debe atenerse a unas reglas de juego para continuar jugando.
•
Cada videojuego y jugador establece sus límites espacio–temporales.
•
El videojuego tiene la capacidad tanto de aislar al jugador(visión del jugador recluido en su
casa) como la de crear grupos sociales (creación de comunidades virtuales que comparten la
afición por un mismo juego).
Estos rasgos se pueden completar con otros que se han ido recogiendo del análisis de diferentes
definiciones:
•
Para McLuhan (1996), los videojuegos provocan tanto la acción como la reacción de
los jugadores.
•
González...
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