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Páginas: 16 (3751 palabras) Publicado: 10 de septiembre de 2013
Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal

Sistema de Información Científica

Yolanda ARAGÓN CARRETERO
Desarmando el poder antisocial de los videojuegos
Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, vol. 14, núm. 2, 2011, pp. 97-103,
Asociación Universitaria de Formación del Profesorado
España
Disponible en:http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=217019031008

Revista Electrónica Interuniversitaria de
Formación del Profesorado,
ISSN (Versión electrónica): 1575-0965
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REFERENCIA: Aragón Carretero, Yolanda (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. REIFOP,
14 (2). (Enlace web: http://www.aufop.com – Consultada en fecha (dd–mm–aa):)

Desarmando el poder antisocial de los videojuegos
 
Yolanda ARAGÓN CARRETERO 
 
Correspondencia: 
 
Yolanda Aragón Carretero 
 
Correo electrónico: 
yaragon@ugr.es 
 Teléfono: 
958 242934 
 
Dirección postal: 
Dpto. Didáctica y Org. Escolar 
Facultad Ciencias de la Educación 
Universidad de Granada 
 
Recibido: 10 de abril de 2011 
Aceptado: 30 de mayo de 2011 

RESUMEN
El  presente  artículo  intenta  desmoronar  la  concepción 
negativa  que  la  sociedad  tiene  de  los  videojuegos  como 
herramientas  de  aprendizaje  de  conductas  y  actitudes antisociales,  tales  como  agresividad  o  sexismo  entre  otras. 
Muy al contrario, los presentamos como mediadores para la 
construcción  de  la  identidad  social  y  la  adquisición  de 
nuevas  competencias  asociadas  a  la  alfabetización  del  siglo 
XXI. 

PALABRAS CLAVE: Videojuegos, Educación y Ciudadanía.

Disarming the antisocial Power of videogames
ABSTRACTThe present article attempts to dismantle the negative conception that the society has of videogames as 
tools  of  learning  antisocial  behaviours  and  attitudes,  such  as  aggressiveness  or  sexism  among  others. 
Quite on the contrary, we present them as mediators for the construction of social identity and for the 
acquisition of new competences associated to the 21st century literacy. 

KEY WORDS:Videogames, Education and citizenship. 
 

1. ¿Qué es un videojuego?
Ésta sería la primera pregunta que deberíamos plantearnos para posteriormente analizar sus
repercusiones antisociales. En este artículo no pretendemos realizar un discurso sobre las definiciones
de videojuego, sino, más bien, destacar cuáles son los rasgos más definitorios del mismo. Para ello,
recogemos en las siguienteslíneas el trabajo realizado por Lacasa (2011: 21). Partiendo de la definición
del antropólogo Johann Huizinga (2000), esta autora identifica los siguientes:

Yolanda Aragón Carretero



El videojuego no es considerado como una actividad seria, es un medio para evadirnos de la
vida ordinaria.



Al estar más centrado en los aspecto emocionales, y no tanto en los cognitivos, provoca unefecto absorbente en los jugadores.



El jugador no se mueve por intereses económicos, aunque como bien sabemos los
videojuegos forman parte de un mercado economicista.



El jugador debe atenerse a unas reglas de juego para continuar jugando.



Cada videojuego y jugador establece sus límites espacio–temporales.



El videojuego tiene la capacidad tanto de aislar al jugador(visión del jugador recluido en su
casa) como la de crear grupos sociales (creación de comunidades virtuales que comparten la
afición por un mismo juego).

Estos rasgos se pueden completar con otros que se han ido recogiendo del análisis de diferentes
definiciones:


Para McLuhan (1996), los videojuegos provocan tanto la acción como la reacción de
los jugadores.



González...
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