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PATRONES DE DISEÑO EN JAVA
INTRODUCCION.
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes aldiseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una deellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemasde diseño en distintas circunstancias.
CUADRO SINOPTICO
PATRONES DE DISEÑO EN JAVA
Elementos de un patrón.
Nombre: Describe el problema de diseño.
El problema: Describe cuandoaplicar el patrón.
La Solución. Describe los elementos que componen el diseño, sus relaciones, responsabilidades y colaboración.
Clasificación de los patrones.
De Creación: Conciernen al proceso decreación de objetos.
De Estructura: Tratan la composición de las clases.
De Comportamiento: Caracterizan las formas en las que interactúan y reparten responsabilidades las distintas clases u objetos.
-Clasificación de los patrones
Categorías de patrones.
Según la escala o nivel de abstracción:
Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamentalpara sistemas de software.
Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
Dialectos: Patrones debajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.
Además, también es importante reseñar el concepto de "antipatrón de diseño", que con forma semejante a la de un patrón,intenta prevenir contra errores comunes de diseño en el software. La idea es intentar evitar que diferentes sistemas acaben una y otra vez en el mismo callejón sin salida por haber cometido los mismos...
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