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Páginas: 6 (1429 palabras) Publicado: 17 de agosto de 2010
Por BBC Mundo, BBC Mundo, Última actualización: 22/03/2010

La victoria de los videojuegos
Mueve más dinero de Hollywood y se ha convertido en uno de los grandes referentes culturales de nuestra vida moderna: la industria de videojuegos moldea nuestras vidas.

"Gráfico videojuego"

Los videojuegos se han convertido en uno de los fenómenos culturales y económicos más importantes de nuestraépoca.

A comienzos del segundo milenio, representan lo que fue el cine a principios del siglo XX, y la televisión a finales del mismo: un nuevo medio audiovisual que marca nuestra cultura de manera profunda.

Al combinarse con el auge de Internet y otras tecnologías de la comunicación, hoy revolucionan la manera como el mundo se entretiene y aprende.

Y aunque algunos los describen como unmundo banal e hiper-violento, otros se refieren a ellos como el arte dominante de nuestros tiempos.

Más que Hollywood

Los videojuegos, según varias mediciones, se ha convertido en el centro de la industria de global del entretenimiento, desbancando a Hollywood.

Hoy algunos estimativos ubican el valor de la industria en cerca de US$50.000 millones, aseguró a BBC Mundo Tom Chatfield, autordel libro Fun Inc. Por qué los juegos son el negocio más serio del siglo XXI.

Chatfield, quien se desempeña como editor en la revista británica Prospect, agregó que el mercado más grande sigue siendo Estados Unidos, pero China surge como el de mayor expansión.

En 2009, la industria de videojuegos en Estados Unidos tuvo ventas por US$19,600 millones, según estima la firma de mercadeo NPD.

Yde acuerdo al diario británico Observer,en abril de 2008, el juego Grand Theft Auto IVlogró en sus primeras 24 horas de distribución US$310 millones en venta, superando al libro más exitoso de la historia, Harry Potter and the Deathly Hallows, que había logrado $220 millones en 24 horas, o al hasta entonces filme más taquillero, Spider Man 3,que había registrado US$117 millones en su primer día.La combinación de esta industria con Internet ha llevado también sus posibilidades de audiencia e ingresos a otro nivel.

El fenómeno del Massively Multiplayer online gaming, los juegos que permiten la participación simultánea de miles de personas en línea, es tal vez la síntesis máxima de estas dos tendencias tecnológicas.

Títulos como World of Warcrafttienen hoy a cerca de 11 millones dejugadores que pagan cerca de US$1.000 millones al año por el privilegio de participar en esta gran fantasía colectiva, según dijo Chatfield.

Violencia y sexo

El éxito económico se ha visto acompañado de influencia cultural, para muchos nocivo.

"Video juego"

A la industria de videojuegos se le acusa de ofrecer productos violentos a menores de edad, una aseveración que en ocasiones hasido aceptada por las autoridades de muchos países, que han respondido con legislación restrictiva.

Hace apenas unas semanas el gobierno venezolano incluyó a los videojuegos violentos en una lista de bienes de prohibida comercialización en ese país.

En julio de 2005 la industria global quedó en el centro de otra gran controversia al descubrirse que uno de sus juegos más vendidos, Grand TheftAuto: San Andreas,traía escondidas imágenes de contenido sexual que podían ser reveladas con una descarga de Internet.

Poco después, Rockstar, el fabricante de San Andreas anunció que había suspendido la fabricación de la controvertida versión del juego.

Las asociaciones de fabricantes de los juegos en Estados Unidos y otros países insisten en que desde entonces han aumentado su propiavigilancia para asegurar que sus productos con contenido adulto sean regulados adecuadamente.

La Entertainment Software Rating Board(Panel de Calificación de Software de Entreteniniento) de Estados Unidos, un organismo dependiente de la industria de videojuegos, informa en su pagina web www.esrb.org, que cada año prepara reseñas y calificaciones de más de 1.000 juegos, y solo en 2009 calificó...
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