Opengl. Conceptos Básicos

Páginas: 5 (1064 palabras) Publicado: 26 de junio de 2012
INFORMÁTICA GRÁFICA PRÁCTICA 1. TRANSFORMACIONES

Práctica número 1 de OpenGL. Se pide subir al campus virtual un único fichero .zip con todos los ficheros fuentes (.c, cpp, .h, .hpp), ficheros de proyecto del entorno DevC++ (.dev), imágenes que se hayan utilizado, librerías afines y una memoria explicativa de todo el proceso de desarrollo de la práctica (en PDF). Visualización inicial delproyecto.

La visualización de la esfera cambia a medida que cambiamos la pirámide de visualización a través de la cual vemos la escena. De este modo, con los distintos parámetros para glFrustum obtenemos estos cambios: De glFrustum (-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.0, 10.0); a glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 5.0, 10.0); En un principio vemos la esfera centrada en pantalla y a una distancia Z de 5 unidades,ya que la pirámide de visualización muestra desde las unidades 2 a 10 (la esfera está casi centrada en profundidad). Al cambiar la instrucción, manteniendo el cuadro de visualización y cambiando solo el parámetro NEAR, lo que visualizamos es la misma esfera centrada pero vista desde mucho más cerca, lo que produce el efecto de que la parte más externa de la misma queda fuera de nuestravisualización. Es como si el observador hubiera dado tres pasos hacia adelante y solo puede ver una parte de la esfera al estar tan cerca de ella.

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De glFrustum (-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 5.0, 10.0); a glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 10.0); Desde la posición anterior, y ya que cambiamos nuevamente el parámetro NEAR, la pirámide de visualización muestra desde las unidades 1 a 10 (la esfera está casicentrada en profundidad). Al cambiar la instrucción, manteniendo el cuadro de visualización y cambiando solo el parámetro NEAR, lo que visualizamos es la misma esfera centrada pero proporcionalmente un punto más pequeña que al principio, como si el observador hubiera dado un paso atrás de cuatro unidades.

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De glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 10.0); a glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0,5.5); La única modificación en el parámetro FAR, la distancia entre el punto de vista es el punto más lejano que se verá, que se reduce a 5.5; de este modo se deja de ver la esfera completa, porque el área de visualización finaliza antes de que se termine de pintar la esfera completa (hablando desde el eje Z). De hecho se ve menos de la mitad de la esfera, ya que posicionada en Z=-5 y con un radiode 2 (diámetro de 4), solo se ve la parte de la esfera que se pinta entre las posiciones Z=-5 y Z=-5.5, o sea, una octava parte de la esfera. Es como si tuviera un telón a una distancia 5.5 del punto de vista y todo lo que cubre dicho telón quedara oculto.

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De glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 5.5); a gluPerspective(10.0, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0, 7.0); En este caso cambiamos la formade generar el tronco de pirámide del volumen de visualización. La instrucción gluPerspective genera dicho tronco de una forma distinta a glFrustum. Los únicos parámetros similares a la instrucción glFrustum son los dos últimos, que definen la distancia NEAR y FAR desde el punto de vista. Ya hemos visto en los ejemplos anteriores lo importante que es que el objeto quede dentro o fuera de dichadistancia (caso del valor 5.5 en la cuarta instrucción glFrustum) y en los siguientes ejemplos tendrán un papel importante en cuanto a la porción de nuestra esfera que veremos. El primer parámetro indica el ángulo de apertura de la visualización desde el punto de vista. Con el segundo parámetro (GLfloat)w/(GLfloat)h,

estamos indicando que tendremos una relación de aspecto uniforme, de modo que nose distorsionará el objeto en la transformación. En este primer caso, debido a que el ángulo es muy pequeño, lo que está ocurriendo en realidad es que estamos viendo un tronco de pirámide muy estrecho en la parte inicial, lo que provoca que solo veamos la parte más cercana de la cara anterior de la esfera. No vemos la parte trasera porque para esa porción de esfera que vemos, la parte trasera...
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