Organizacion
Introducción Pág. 3
Delimitación del temaPag.4
Planteamiento del problema Pág.5
ObjetivoPág.6
Justificación Pág. 7
HipótesisPág. 8
Capitulo I.- Los videojuegos: sus antecedentes e industria actual.
1.1.- Origen de los videojuegos pág. 9-10
1.2.- Los videojuegos en la vida actual pág.11-12
1.3.- La industria de los videojuegos en México pág. 13-14
Capitulo II.- Los videojuegos: El lado positivo y negativo.
2.1.- Definición de videojuego pág. 15
2.2.- Clasificación delos videojuegos pág. 16-17
2.3.- Los videojuegos como una adicción: Repercusiones negativas pág. 18-20
2.4.- Los videojuegos, educación y mejora de percepción: Repercusiones positivas. Pág. 21-222.5.- Resolviendo el mito: ¿Los videojuegos en verdad son causa de agresividad en los jugadores? Pág. 23-27
Capitulo III.- Metodología
3.1.- Área de investigación pág.28
3.2.- Poblaciónpág.28
3.3.- Tamaño y elección de la muestra pág. 28
3.4.- Descripción del instrumento pág. 28-29
Conclusión
1.1.- Arrojo y gráfica de resultados pág.30-39
1.2.- Conclusión final:comprobación de la hipótesis pág.40
Anexos pág. 41-42
Glosario pág. 43
Bibliografía pág.44
Introducción
Losvideojuegos en la actualidad son la industria del entretenimiento de mayor demanda en el mundo, superando por cifras de millones de dólares a los magnates de la industria cinematográfica y la...
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