Papel Y El Software- Mockup

Páginas: 31 (7649 palabras) Publicado: 16 de enero de 2013
1 La magia del papel a través del software inteligente

Muchas veces, los seres humanos, resolvemos dudas, aclaramos situaciones, comprendemos problemas gracias a la realización de dibujos o bocetos explicativos. Esto ocurre en una gran variedad de campos, por ejemplo, en diseño, se suelen realizar bocetos en dibujos para mostrar el diseño a realizar; en la resolución de problemas se utilizanpara aclarar el problema y encontrar una solución más rápida.
La interacción mediante técnicas WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing device), esto es, entornos basados en ventanas con menús e iconos, no es la más apropiada para los procesos de diseño. No ayuda a los diseñadores a hacer lo que realmente desean (desarrollar su pensamiento creativo); si no que les fuerza a alterar su forma natural detrabajar (donde dominan las ideas) en aras de ajustarse a la forma rígida de trabajar en un ordenador. Por tanto, es necesario encontrar métodos de interacción mejor adaptados al proceso de diseño.
Pero con el avance de la tecnología, el uso de estos bocetos o dibujos está quedando obsoleto. Prueba de ello, en el mundo se está trabajando en un “papel mágico” el cual sea la solución a un sinfínde inconvenientes que ocurren cuando se dibuja en un pale común y corriente, es decir, se está trabajando en una superficie donde sea tan fácil dibujar como en un papel y sea capaz de entender lo que has dibujado, todo ello gracias a la ayuda del software inteligente.

2.1 MODELADO A PARTIR DE BOCETOS
El campo del modelado y los interfaces basados en bocetos SBIM (Sketch-Based Interfacesand Modelling) es un campo de investigación emergente. Prueba de ello es que a nivel europeo el foro especializado en este campo tan sólo tiene seis años de antigüedad. Se trata del workshop SBIM, cuyos objetivos actuales son todavía muy variados, siendo uno de los campos de trabajo más activos la creación de modelos 3D a partir de bocetos de ideación.
Hay que tener en cuenta que en este enfoquemuchas veces se simplifica el reconocimiento limitando al usuario a dar la entrada de una determinada manera, ya que parece lógico que una acción tenga sentido si se realiza siguiendo una determinada secuencia.
Si lo ilustramos con un ejemplo, no es lo mismo trazar una línea de abajo hacia arriba que de arriba hacia abajo, ya que es posible que queramos extruir en un sentido u otro, sin embargo,el resultado en pantalla es el mismo: una línea vertical. Muchos trabajos que basan su reconocimiento de gestos en este principio limitan la forma de operar del usuario, centrándose en este campo de actuación, en la interpretación de bocetos se incluyen tanto los bocetos en sí mismos (conjunto de trazos que definen una geometría) como los símbolos y demás gestos necesarios para definir y manejarla información gráfica bocetada.
Un ejemplo sería las restricciones geométricas o dimensionales (símbolos de paralelismo, concentricidad, dimensiones, ejes de simetría, etc.), como otros gestos esbozados que permitirían el manejo de la información y la ejecución de comandos (como por ejemplo los comandos de borrado, extrusión, edición de dimensiones, encuadre, etc.). En la Figura 1 se muestra unejemplo de un modelo 3D (izquierda) que podría ser generado a partir del boceto de la derecha y de otra información complementaria también bocetada (dimensiones, restricciones geométricas, gesto de revolución, información de acanaladuras, roscas, etc.).
Figura 1 Modelo 3D de un eje (izquierda) y su correspondiente boceto prescriptivo (derecha)

2.2 RECONOCIMIENTO DE TRAZOS A MANO ALZADAEl reconocimiento de trazos a mano alzada comprende el reconocimiento automático de trazos dibujados a mano, mediante el uso de dispositivos táctiles. Es un área de estudio correspondiente a la inteligencia artificial y el reconocimiento de patrones.
La tecnología desarrollada es de especial interés en el área de Interacción Hombre-Máquina ya que es posible reemplazar las interfaces...
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