Patch Adams

Páginas: 5 (1171 palabras) Publicado: 30 de mayo de 2012
10 juegos que no son juego
Sin duda, una de las mejores formas de proponer ideas innovadoras en las empresas es divirtiéndose y jugando.
En 1807, los hermanos Jakob y Wilhelm Grimm se embarcaron en el ambicioso proyecto de recolectar los mejores cuentos de la época. En su primera edición del libro clásico Cuentos para la infancia y el hogar, los hermanos Grimm recogieron 86 de estos. Unos añosmás tarde serían más de 211 y sin su aporte hoy no conoceríamos La Cenicienta, El príncipe encantado o Hansel y Gretel. Recientemente, los consultores en creatividad, Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo, emprendieron una tarea similar. Su argumento es sencillo pero poderoso: en la era industrial la mayoría de trabajos llevan una secuencia lineal. La mayoría de preguntas tiene una respuestaconcreta. "Pero, hoy en día, en la inmensa mayoría de trabajos las respuestas se hacen impredecibles en el camino", sostienen los autores. Se requieren entonces nuevas técnicas para captar ideas.

Es por esto que decidieron recolectar cerca de 100 juegos destacados en el mundo corporativo. El resultado es la colección de juegos que contiene su reciente libro Gamestorming: A Playbook forInnovators, Rulebreakers, and Changemakers. En la misma forma como el concepto de lluvia de ideas se apoderó del lenguaje de los negocios; Gray, Brown y Macanufo esperan que la gente entienda que es posible extraer y recolectar las mejores ideas de la mejor forma posible: jugando. Estos autores son expertos en proponer juegos para motivar, extraer y concluir ideas. Dinero hizo una selección de algunos delos más interesantes para compartirlos con sus lectores.

1 - Bodystorming

Este juego se asemeja a la conocida técnica de la lluvia de ideas (brainstorming) pero utilizando el cuerpo. Tiempo de juego: entre una y dos horas. Número de jugadores: entre 5 y 15. El objetivo del juego es divertirse imaginando e interpretado una idea o un proyecto. Ya sea actuando la prestación de un servicio, eluso de un producto nuevo o soñar cómo sería el futuro de la compañía, los jugadores aportan su creatividad con pequeñas obras de teatro. Autor: Colin Burns.

2 - El regalo

A veces las compañías olvidan la importancia de conocer bien a sus clientes. Tiempo de juego: media hora. Número de jugadores: entre 5 y 15. Quien dirige el juego pide a los asistentes formar una pareja con quien considerela persona más allegada del grupo. A cada uno le entrega una hoja en blanco con la instrucción de dibujar un regalo que compraría una tarde con $300.000 para su compañero. Al final este lo califica. El mensaje es que toda empresa es como un buen regalo, sabemos qué dar cuando realmente conocemos a la gente.

3 - El mapa histórico

Las compañías siempre tratan de anticipar el futuro, pero paraesto deben revisar el pasado. Tiempo de juego: entre media y dos horas. Número de jugadores: máximo 50. En un tablero se establece una línea de tiempo desde el inicio de la compañía al presente. Cada jugador cuenta con varias notas adhesivas (Post-its). El juego consiste en ir colocando en cada año eventos y circunstancias importantes. Las personas escriben cuándo ingresaron a la empresa,mencionan cambios de política, tiempos de auge o crisis.

4 - El producto pinocho

¿Qué pasaría si uno de sus productos cobrara vida? Tiempo de juego: una hora. Número de jugadores: entre 5 y 20. En las empresas existen muchos beneficios al pensar en los productos como si fueran amigos con vida propia. En una cartelera se dibuja el producto a estudiar y se le inventa un nombre. Allí, con la ayuda detodos, se contestan preguntas claves ¿Cómo soy? ¿Cuáles son mis valores? ¿Qué me hace distinto? ¿Cuál es mi propósito? o ¿Cuál es mi comunidad?

5 - ¡Muéstrame tus valores!

La otra cara de cómo los colaboradores sienten los valores en su empresa. Tiempo de juego: entre 30 y 45 minutos. Número de jugadores: menos de 15. Con antelación al juego es prudente definir los valores a tratar. Con...
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